Lista potencjalnych zmian patch 2.0

Patch 2.0
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
EnZoOo
Wielki Władca Smoków
Wielki Władca Smoków
Posty: 964
Ulubiona rasa: Baśniowa Istota :)
Lokalizacja: Tarnobrzeg
Kontakt:

Lista potencjalnych zmian patch 2.0

Post autor: EnZoOo » czw, 7 lut 2019, 12:13

Witam. Oto lista zmian które podkreślam prawdopodbnie wejdą w życie.
Na początku chciałbym podziękować Aleksandrowi(Dziadzior) który według mnie, miał genialne pomysły co do balansu owej gry.
Każdy może się wypowiedzieć, czy coś zmienić, dodać, to nie jest jeszcze nic pewnego!
Będę jedynie pisał co się zmieni, poprzednich statystyk nie będę uwzględniał
Nie przedłużając, zaczynajmy!



====Rycerze===
Szermierz - zmienić na obrażenia kłute
• Giermek - Nie wiadomo co tu z nim począć, zwiększyć może combat oraz hp?
• Rycerz - zmniejszenie odrobiny kosztów - niech wymaga kuźni.
• Ryc.Czempion - Zmniejszenie kosztów oraz wymóg kuźni i kaplicy miecza(3lvl)
• Ryc.Senior(Władca) – Zmniejszenie kosztów o co najmniej 100. Wymóg kaplicy miecza oraz katedry(t4).
• Archont - Combat na 20. Zdrowie 240, Speed 18, Armora 15, Resistance 25. Buildtime 60 sec. Koszt 100 kazdego surka. Miałby on leczenie takie jak było + Orzeźwienie(magia uzdrawiania)
• Inkwizytor – Odrobine zwiększyć statystyki + nowe spele. Wywalić Oczyszczenie w jego miejsce dać wygnanie lub wskrzeszenie. Miecze pozostawić.

===Krasnoludy===
Zwiększyć speed’a krasnoludom o 1/2.
• Biegacz - zmienić koszt ze złota na metal.
• Piechur – Wystarczy zmienić zdolność, bądź pozostawić. Jego aktualna to potrójne obrażenia przeciwko elfom.
• Kusznik – Zwiększyć atack speed.
• Berserker – Zmniejszyć koszta do 200, dać zdolność że może aktywować berserker (po techu który by był w browarze za złoto), skrócić czas produkcji.
• Khazrimi – Zmniejszyć odrobine koszta.
• Runiczni – Kamienie zagłady za 50. Zmienić podatność na kłute, odporność na ogień, Żywiołakowi ziemi dać pijaństwo.
• Władca – Dodać +2morale(jak u władcy rycerzy) + możliwość produkcji ze zbrojowni.

===Nieumarli===
Szkielet tańszy w nagrobku o 10.
• Niszczenie nagrobku powoduje pojawienie się w jego miejsce 4 szkielety.
• Nagrobek od teraz daje +2 army limit a cmentarz +5 i kosztuje 100/50 kamienia/kryształu.
• Tech – Uczta Garoka, +2 speeda dla zombie + pożeranie ciał dla surowców.
• Cmentarz Tech – daje on +10XP/+20/+40 dla nowych szkieletów.
• Szkielet – Combat 4, HP 30, Speed 12, Dmg 10, Armor/Resist 5/15, odporny na kłute, podatność na miażdżenie. BuildTime 5, koszt 10 złota.
• Upiór(Monstrum) – Combat 9, Speed 9, Dmg 20, Armor/Resist 15/10, HP 110, odporność na kłute, podatność na miażdżenie. Pasywka: odporność na pociski(to co u szkieleta) koszt ulepszenia 40 metalu.
• Tech Tombguard – Daje +3combata upiorom i szkieletom.
• Zjawy jak i Cienie za złoto.
• Zjawa – Combat 8, HP 90, Dmg 25(lód) Armor/Resist 10/15, odporność na fizyczne, podatność na żywioły. Koszt 50 złota. Pasywka: Pochłanianie XP przy zabiciu wroga, lewitacja.
• Cień – Combat 13, HP 160, Dmg 35(lód) Armor/Resist 15/20, Speed 14, koszt 80 kamienia, odporność na fizyczne, podatność na żywioły. Pasywka: Pochłanianie XP przy zabiciu wroga, lewitacja.
• Tech dla cieni – Niewidzialność za 25/25 many, na 15 sekund. Koszt 200 kryształu.
• Kawaleria Szkieletów – Combat 14, HP 200, Dmg 35, Speed 14, Armor/Resist 20/10, koszt 100 złota I 50 kamienia. Odporność na kłute, podatność na miażdżenie, BuildTime 45.
• Czaszka Strażnika(sługa gorgona) wprowadzona do jednostek nieumarłych jako t3/t4 jednostka strzelająca lodem(range 2/4/6) i zyskałaby dużą szanse na spowolnienie, tak jak w przypadku lodowego smoka.
• Rycerz Zabójca – Combat 16, HP 260, Speed 9, Dmg 40, Armor/Resist 25/20, odporność na kłute I sieczne, podatność na miażdżenie, koszt 140 metalu. Pasywka: Odporność na pociski. Podwójna szansa na krytyk w nocy(po techu).
• Fallen knight tech – Od teraz zamiast potrójnych obrażeń przeciwko ludziom, sprawia że rycerze zabójcy/zagłady mają podwójną szansę na krytyk w nocy.
• Postrach tech – Sprawia że Kawaleria oraz Cienie podczas trwania nocy wywołują strach u słabszych jednostek. Koszt 150 kryształu
• Plądrowanie grobowców tech – Sprawia że ulepszenie w rycerza zabójcę/zagłady kosztuje 25% mniej surowców. Koszt 200 złota i 100 metalu
• Koszt badania tortur zmniejszony do 300 złota i 100 metalu oraz koszt Fallen Knight zmniejszony do 300 metalu i 100 złota.
• Rycerz Zagłady – Combat 20, HP 500, Speed 10, Dps 60, Armor/Resist 30/25, odporność na fizyczne, podatność na elektryczność, koszt 200 metalu. Pasywka: Odporność na pociski.
• Lisz – Combat 15, Dps 30, HP 160, Range 6, Armor/Resist 10/25, odporność na ogień, podatność na miażdżenie. Koszt 150 kryształu. Spelle: Wezwanie umarłych (50) Kolumna ognia(50) Czarny portal(30)
• Staff of damnation tech – ma teraz dwa poziomy +2/+4 zasięgu dla liszy koszt 200/300 kryształu.
• Lich king tech – ma teraz 3 poziomy, (1) +2combat i +15 do maksymalnej many, (2) +4 combat i +30 many, (3) +6 i +45 many (wartość dodane do siebie z poprzednich ulepszeń). Lisz teraz posiada 50 many (z techami 95).
• Wampir – Combat 22, HP 350, Speed 15, Dps 60, Armor/Resist 25/25.Odporność na fizyczne, podatność na ogień. Koszt 200/100/50 kamienia/złota/kryształu. Pasywka: strach, w nocy wszystkie sojusznicze jednostki w jego pobliżu zyskują wampiryzm (aura aoe) 10% za obrażenia, na wampira aura działa dwukrotnie , aura nie stackuje się. Spelle: Max mana(100). Przywołanie nietoperzy za 25, przywołanie 2 cieni za 50, oraz wyssanie many za 25.

===Barbarzyńcy===
Wlk.Wojownik – za 75 many przywołanie 2 barbów. Koszt 80 metalu i 30 złota
• Ołtarz burz –żywiołak powietrza + tech który robił by je natychmiastowo.
• Grabieżca – koszt za 150/150. Dodanie spella spowolnienie. Podczas trwania berserkeru zwiększenie szybkości ataku o 50%.

===Minotaury===
Topornicy oraz bazyliszki za samo złoto. Gnole za kamień + metal. Minosy zwykłe metal.
• Bazyliszek od teraz by dawał 50 kamienia zamiast 100.
• Gnoll – podwójna szansa na kryt, Combat 12, HP 120, Speed 12, Dmg 20, BuildTime 45.
• Buffy minotaurów nakładały by się również na gnolle.
• Topornik Combat do 9. Dmg 25. Range 6.
• Szaman - dodać koszt w złocie, zwiększyć speeda do 10. Zastąpić spell berserker na pijaństwo.
• Minotaur King – HP 450, Dmg 80, Speed 13, koszt 150 każdego surka + pijaństwo.

===Orkowie===
Goblin- HP 40, Combat 5, Speed 18, Buildtime 5- 10 sec, Koszt 10 złota.
• Ork- HP 80, Combat 6, Dmg 20.
• Snajper – koszt dać na 80 golda.
• Wyrzutnia Goblinów – 150/150 złota,metalu, Combat 5, Dmg 30, BuildTime 60.
• WolfRider – Zwiekszyć koszt do 120, BuildTime 45
• Ogr – Odporność na miażdżące, podatność na kłute. Armor 20, Resist 5
• Goblin Chief – dodanie berserkera za 50 many, gobliny za 75. Koszt 150 golda, HP 100, Combat 10, Dmg 25. Armor 15. Anulowanie podatnośći na kłute.
• Szaman – Zamiast (berserkera) Ręka lodu za 25, Błyskawica za 50. Koszt 100 kamienia/50 złota/200 krychy.
• Olbrzym- Combat 20, HP 550, Dmg 60, Armor 25, Resist 25, Aoe DMG. Koszt 150 każdego surka.

===Wysokie Elfy===
Ogniki – łączenie z 4 do 6. Mniejszy koszt o 10.
• Runy elfów wszystkie(wysokie/leśne/mroczne) – czas każdego badania tyle co runa cielosa 60 sec.
• Strażnik Lodu – Atak lodem, Combat zmniejszony o 2, Armor o 5.
• Łucznik – Zmniejszyć koszt 40 golda,25 metalu. Dodać możliwość strzelania lodem.
• Smoczy Rycerz - Combat 12, 110 złota, Resistance 15.
• Mistycy – Zwiększyć pulę many do 100. Po śmierci wypuszczają pierścień lodu.
• Lodowe panny- Range 12, DPS 30. Po śmierci wypuszczają freeze/ręka lodu.
• Moonguard – zmniejszenie celów za pomocą wielostrzału do 2/3. Możliwość strzelania lodem (przed techem).

===Leśne Elfy===
Strażnik Lasu- dać invisa, podnieść nieco statystyki.
• Strażnik Polany – Combat 5, range 10 koszt 50/40/50 złota/metalu/kryształu
• Jeździec Lasu – Dps 25, HP 120, potrójne obrażenia przeciwko złym istotom.
• Elfi Łowca – Buildtime 50 sec.
• Druid – Dodać spell przywołanie duszka/magiczne jagody(uzdrowienie).
• Treant – HP 250, Speed 6, BuildTime 80 sec.
• Ancient Treant – Speed 5, Koszt 450 kamienia, BuildTime 100 sec.
• Driada – Combat 14, Dps 40, koszt 200 krychy. Spell przywołanie jednorożca. Większy atack speed.
• Skrzat – do wyrzucenia.
• Studnia – możliwe zdrożenie bądź będzie wymagało t5.

===Mroczne Elfy===
Mroczny Piechur- Szansa na większe zatrucie. HP 80, DPS 20, Odporność na kłute, podatność na ogień. Dodać słaby wampiryzm (zamiast x3 dmg przeciwko krasnoludom).
• Mr.Łucznik- Combat 8, Dps 15, HP 50, wrażliwość na ogień.
• Mroczny Jeździec – Combat 12, HP 110, DPS 35, Armor+Resistance 15. Buildtime 60.
• Czarownik – Combat 10, HP 120, BuildTime 75, Spelle: Kolumna ognia na Pierścień Ognia, przywołanie zombie na przywołanie cienia.
• Kapłanka – Dodać spell Strach.
• Zabójca – DPS 40, podwójna szansa na krytyk, Invis za 40/40 many. Combat 15, HP 100, koszt 150 golda. Możliwy tech na natychmiastowe wezwanie zabójców.
• Czarny strażnik – Combat 20, HP 260, DPS 50, Speed 15, ignorancja pancerza, może atakować latające, po śmierci na jego miejsce pojawia się żywiołak ognia. Koszt 200/100 metalu/krychy.
Build time, 80. Odporność na kłute.

===Baśniowe Istoty===
Sylf na T1.
• Springan na T2.
• Karzełek – od tej pory nie będzie produkował złota, po śmierci zapewni 10 sztuk. Atakować będzie lodem. Zwiększenie DPSU o 5.
• Nerf dochodu.
• Nerf Bonus PD(koszt zwiększyć i czas opracowania technologii)
• Skrzat będzie bił magią(tech nadal pozostanie co do strzelania ogniem)
• Wieże baśniowych istot – zmniejszenie przychodu kryształu z zabicia.
• Banshee - Combat 16, HP 200, Speed 12, DPS 40, Armor 15, Resist 20. Odporność na żywioły, podatność na fizyczne. Spell Strach

===Mroczne Krasnoludy===
Inżynier - mieliby spell (Urok) który się stackuje zmniejszając koszt budowy oraz produkcji jednostek. Ta mechanika służyłaby do drogiego handlu, czy innych droższych badań. Oczywiście trwałaby maksymalnie 5-10 sec, żeby jedno badanie móc robić. Do tego tech.
• Kamienny Golem – tech po śmierci który sprawia, że by rzucał we wrogów „kamieniami zagłady” oraz zwracał koszt 50% jego ceny.
• Żelazny Golem – zabranie min jako spell, danie w jego miejsce naprawianie, a także pozyskiwanie surowców (brązowego golema). Combat 12, HP 150. Koszt 200 metalu.
• Miny – ich taktyka polegała by na tzw „zakopaniu” wokół nich byłoby odpowiednie range, jeśli jednostki by na nie weszły, zadawały by dmg.
• Machiny – bez pomysłu, można pozamieniać koszta, sprawić by ogniste działo strzelało w latające.
• Brązowy Golem- Spel dzięki którym pojawiają się 4 miny, podwójne obrażenia przeciwko budynkom, odporność na fizyczne.
• Budynek co daje +3 limitu do armii – zrobić w nim tech który daje stopniowo +2/3/5 limitu armi. Każdy kolejny postawiony miałby dodatkowy limit w zależności od badania które wykonaliśmy.

===Demony===
Imp – za złoto, Combat do 5.
• Koszmar – Dmg 25, Resistance 15.
• Kosiarz – intant kryt jeśli jednostka przeciwnika ma poniżej 30% hp. Dmg 25, koszt za kamień, i złoto 50/50, możliwość lewitowania. Pasywna umiejętność x3 xp z dusz.
• Sukkub – Dps 20, Combat 8, pasywka – każda umierająca w pobliżu sukuba jednostka ma 50% na zespawnowanie duszy. Tech na t4(kapliczka chaosu) który sprawia, że po śmierci rzucają strach na wrogów.
• Mechanika dusz – Od teraz każdej jednostce demonów dają xp i odnowioną manę.
• Salamandra – zmniejszenie odrobinę kosztów, dodanie spella „odporność na ogień”
• Przywoływacz – BuildTime 90 sec, Combat 12, HP 150. Pasywka – która skraca czas produkcji wszystkich demonów o 1sec. Maksymalna premia to 45 sec.
• Tech na wygnanie – do wyrzucenia
• Jeden tech na przyspieszenie produkcji 25% zostawiamy.
• Produkcja ich będzie dostępna na t1 wieży przywoływań.
• 2lvl Wieży – tech zwiększenie range +2 przywołaczom/impom.
• 3lvl Wieży- tech na zwiększenie range +2 przywoływaczom.
• 3lvl Wieży- tech na szybszą produkcje 25%.
• Kapliczka Chaosu – wywalenie regeneracji many, nowy tech ulepszający mechanikę dusz, który daje (1) +5 many za zabicie przeciwnika/+5 XP (2) +10/+15 (3)+15/30.

===Ssrathi===
Wężolud – Koszt 30/20 złota/metalu, HP 90.
• Wężowy Kapłan – Koszt 100/25 złota/krychy, Buildtime 50, HP 90, Resistance 15, Speed 10, Spelle, ręka płomienia + kauteryzacja, odporność na ogień/podatność na zimno, do tego nowy tech: (1) +5 do obrażeń (2) +10 do obrażeń.
• Jaszczurzy jeździec – HP 160, Combat 13, koszt 80/50 metalu/kamienia. Dmg 25, odporność na ogień, podatność na zimno.
• Triceratops – Combat 16, Resistance 15, BuildTime 60, koszt 175 kamienia, odporność na kłute, podatność na ogień. Pasywka, podwójne obrażenia przeciwko budynkom.
• Tyrannosaurus Rex- Combat 20, HP 450,Dmg 60, Speed 12, Armor 25, Resistance 15, BuildTime 80, koszt 300 kamienia. Odporność na kłute(jak szkielet) I cięcie. Wywołanie Strachu, Ignorancja pancerza.
• Naga – Combat 18, Dmg 35, Range 10, HP 190. Spelle: zostawić tarczę, dodać możliwość przywołania t-rexa/pterosa (100 many) – zwiększenie many do 100.

===Imperium===
Pikinier – Combat 8, Dmg 15, HP 60, BuildTime 15
• Łucznik – Dmg 12, Koszt 40/10 metalu, BuildTime 20. Nowy tech – który daje możliwość zadawania podwójnych obrażeń przeciwko istotom latającym.
• Najemnik – Combat 11, Koszt 120 golda, Dmg 25, HP 150. Nowy tech – w zamian za stary(niższa cena) XP dla nowych najemników. (1) +10XP (2) +40 (3) +70. Pasywka która daje 1XP za zabitego w pobliżu wroga.
• Halabardnik – Poczwórne obrażenia przeciwko kawalerii, Combat 15, Dmg 35, HP 180, odporność na sieczne podatność na elektryczność. Koszt 100/50 metalu/złota.
• Słoń – Combat 20, HP 400, Dmg 50, Armor/Resisty 15/15 BuildTime 100, koszt 150/100 metalu/kamienia. Możliwość atakowania jednostek latających.
• Dodatkowy tech dla magów zwiększający pulę many +45(skumulowany z poprzednimi poziomami)
• Możliwy rework spell research oraz arcane research które od teraz by dawały +2/+4/+6 na 3 poziomie specjalizacji w Twojej najbardziej rozwiniętej szkole magii.
• Biały Mag – Combat 15, Dmg 35(lód) Range 9, Armor/Resist 10/25, koszt 150/200 kryształu/metalu, odporność na lód, podatność na kłute. Pasywka: Podwójne obrażenia przeciwko złym istotom.
• Czerwony Mag – Combat 18, Dmg 45(fire) Range 8, Armor/Resist 15/20, koszt 150/200 kryształu/złota, odporność na ogień, podatność na miażdżące. Pasywka: Podwójne obrażenia przeciwko dobrym istotom.
• Czarny Mag – Combat 16, Dmg 40(elektryczność) Range 10, HP 120, Armor/Resist 20/15, koszt 150/200 kryształu/kamienia, odporność na elektryczność, podatność na sieczne. Pasywka: Podwójne obrażenia przeciwko neutralnym istotom. Możliwość wyrzucenia ręki lodu w zamian za to Czarna błyskawica/Wygnanie.
• Nowy tech – Każdy za 500 kryształu.
• Biały Mag – po śmierci eksploduje pierścieniem lodu
• Czerwony Mag – po śmierci eksploduje pierścieniem ognia
• Czarny Mag – po śmierci eksploduje czarną błyskawicą.
• Możliwy tech – po zabiciu jednostki magowie otrzymują +5 many.

===Rój===
Dodanie możliwości morfowania jednostek Łuska->skorpion->skorpioczłek->skorpioni kapłan. Początkowy koszt to 60 kryształu, z każdym kolejnym morfowaniem myślę trzeba zwiększyć, żeby nie było spamu po 3 minutach Kapłanami.
• Mrówka - Speed 15
• Łuska – Combat 5, HP 50, Speed 12, Armor/Resist 5/10, DPS 15, Koszt 20 metalu.
• Hall pochówków – dodać możliwość robienia pająków + tech umożliwiający natychmiastowe przywołanie 5 łusek za 100 metalu.
• Możliwość techów które zmniejszają koszty budynków o 25%/50%, aczkolwiek jestem zdania by po prostu mrowiska obniżyć(ulepszenia) ze 100 na 50 + natychmiastowy update.
• Skorpion – Combat 9, Dps 20, HP 95, Armor/Resist 15/10, odporny na kłute, podatność na miażdżenie. Dostępny od T2.
• Rework budynku Watcher – Dmg 30, możliwość ataku jednostek tylko latających. Koszt 120 kamienia
• Nowy tech do skarabeuszy – zwiększający im range o +1/+2/+3 za 150/200/300 złota.
• Nowy tech do kapłanów – zwiększający im range o +2 za 300 krychy.
• Skarabeusz – Combat 10, HP 80, Speed 12, Dmg 22(fire) Range 5, Armor/Resist 10/25, koszt 110 złota, BuildTime 40, odporność na ogień, podatność na miażdżenie. Dostępny od T3.
• Budynek Królowa – nowy tech zwiększający speeda wszystkim jednostkom roju (1)+2 koszt 100/100/100 złota/metalu/kryształu (2) +4 150/150/150 (3) +6 250/250/250.
• Nowy tech – Zmniejszenie kosztów jednostek o 25/50% - 50% dostępny dopiero od T5. Koszt za 1 – 200 każdego surowca, 2 – 400 każdego surowca.
• Kaplica Melcora – Dodać drugi poziom który potraja truciznę.
• Nowy tech – każda ewolucja zyskuje +xp5/+xp10 za 200/300 kryształu.
• Skorpioczłek – Combat 15, HP 220, Speed 14, DPS 40(sieczne) odporność na sieczne, Armor/Resist 20/15, BuildTime 50, koszt 130 kamienia. Pasywka: Silna trucizna + częściowa ignorancja pancerza.
• Skorpioni Kapłan – Combat 18, HP 200, Speed 15, DPS 40, Range 7, Armor/Resist 10/25, BuildTime 60, koszt 200 kryształu, odporność na żywioły, podatność na wszystkie fizyczne, Spelle: Wygnanie oraz przywołanie żywiołaka powietrza.

===Władcy Zarazy===
Szlam – Combat 5, Dps 10, Hp 50, Armor/Resist 5/15, Speed 14, BuildTime 10, koszt 15 metalu. Odporność na psychiczne obrażenia, podatność na ogień.
• Ghul – HP 90, Speed 6, Dps 20, Armor/Resist 5/15. Odporność na wszystkie fizyczne obrażenia, podatność na ogień, BuildTime 25, koszt 25/25 złota/kryształu – wydaje mi się, że to będzie za mocne, wypowiedzcie się.
• Nowe techy – (1) Szlamom daje 50% szanse na wskrzeszenie po śmierci. (2) Daje możliwość Ghulem po śmierci nałożenia choroby na pobliskie jednostki (efekt aoe)
• Wpatrywacz – Combat 8, Dps 20, HP 75, Range 5, koszt 60 metalu, odporność na elektryczność, podatność na kłute. Pasywka: 50% większe pole widzenia od innych jednostek.
• Tech Speed of oros – Daje +2/+4/+6 szybkości oczkom za 100/100 złota/kryształu -> 200/200/300/300.
• Tech na t3 – Daje wpatrywaczowi +3 range.
• Tech anger of oros – Daje +5/+10 obrażeń dla oczek.
• Stos kości(budynek) – Dodać pasywkę, że po zniszczeniu wywołuje trującą chmurę(spell snakepriesta). Koszt budynku to 100 krychy/50 złota.
• Tech – zmniejszający koszt produkcji ghuli o 25% za 100 kryształu/złota.
• Szkatułka(budynek) – po zniszczeniu tworzą się 3 zarodniki.
• Zarodnik – rework jednostki, jej szybkość byłaby zwiększona do przynajmniej 19, i miałaby efekt wybuchający aoe (po wciśnięciu LPM bądź skrótu klawiszowego by wybuchała) badania w szkatułce by staniały.
• Oko płomienia – Combat 13, HP 140, DPS 40, Range 2, Armor/Resist 5/25, odporność na ogień podatność na lód, Spel: Ręka płomienia za 25/25 many. BuildTime 45, koszt 100/100 kryształu/kamienia.
• Hydra – Combat 16, HP 320, DPS 40(sieczne) Armor/Resist 25/15, Speed 12, odporność na sieczne, podatność na ogień. Pasywka: poczwórna regeneracja życia. BuildTime 60, koszt 150/75 złota/metalu.
• Kriohydra – Combat 20, DPS 55(lód) Speed, 11, HP 480, Armor/Resist 20/25, odporność na lód, podatność na ogień, BuildTime 80, koszt 200/50/100 kryształu/złota/metalu. Spell: Pierścień lodu za 40/40 many.
• Pirohydra – Combat 21, DPS 65(ogień), Speed 10, HP 450, Armor/Resist 25/20, odporność na ogień, podatność na lód, BuildTime 80, koszt 150/100/100 złota/kryształu/kamienia. Pasywka: Podwójne obrażenia przeciwko budynkom.
• Techy odnośnie ulepszania budynku hydr – 100 danego surowca i przebiega on w instancie(1sec).
• Kapłan zarazy – Combat 15, HP 200, Speed 13, DPS 35(magia) Armor/Resist 10/30, odporność na żywioły, BuildTime 80, koszt 100/100/100 kryształ/złoto/kamień. Spelle: 80 maksymalnej many, Chaos Plaga(pozostaje to co było, 30 many), grupowe leczenie(25) Stripflesh(40many) zamiana jednostek w szkielety.
• Tech – na zwiększenie obrażeń kapłanom zarazy o +10.


Reszte dodam na dniach czyli jednostki latające, smoki oraz tytani.
Obrazek

Podoba Ci się mój post lub pomogłem? Daj reputke! (Kciuk w górę)

ODPOWIEDZ

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 10 gości