Propozycje zmian - Imperium

Patch 2.0
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Kronos
Władca Trupów
Władca Trupów
Posty: 974
Ulubiona rasa: zgodna z zasadami trybu murarza
Lokalizacja: Polska
Kontakt:

Propozycje zmian - Imperium

Post autor: Kronos » ndz, 17 cze 2018, 22:16

=============================== Imperium ===============================


W tym temacie użytkownicy forum mogą składać propozycje potencjalnych zmian, które zajdą w Forumowym Patchu 2.0 w rasie Imperium.

Aby propozycja została pozytywnie rozpatrzona przez komisję patchową, musi ona zgadzać się z listą rzeczy, które jesteśmy w stanie obecnie zmienić.

Propozycje powinny być przedstawiane w schludny sposób, od myślników bądź podpunktów - najlepiej z uargumantowaniem, chociaż nie jest to konieczne.



Lista rzeczy, które jesteśmy w stanie zmienić w temacie: Lista potencjalnych zmian
Nie wiesz czym jest Forumowy Patch 2.0? Koniecznie przeczytaj temat: Wprowadzenie
:cowboy:

Awatar użytkownika
Zorot
Licz
Licz
Posty: 89
Ulubiona rasa: Biała
Kontakt:

Re: Propozycje zmian - Imperium

Post autor: Zorot » ndz, 17 cze 2018, 23:30

-Buff HP słonia

-Lekki buff do walki dla łuczników, +1 czy coś takiego

-Można pomyśleć nad zmianą kosztów halabardników

-Buff najemników, zmniejszenie czasu na czekanie na tych wacków genrałów itd

MAGOWIE MUSZĄ BYĆ BARDZIEJ WIDOWISKOWI
POOTTĘŻNYYY GOOOLEEM

Awatar użytkownika
miko
Wielki Pan Hordy
Wielki Pan Hordy
Posty: 577
Ulubiona rasa: Horda
Lokalizacja: Kor
Kontakt:

Re: Propozycje zmian - Imperium

Post autor: miko » ndz, 17 cze 2018, 23:37

Rekonstrukcja najemników- Badanie daje dostęp do trenowania LOSOWEJ jednostki - do kosztu podstawowego dopisując 25% więcej zasobów, lub stałą liczbę w złocie zależnie od tieru ulepszenia- tu trzeba byłoby pogrzeb w mechanice rycerzy i spojrzeć na buffy do expa jak są skonstruowane i przenieść na mechanikę kwatermistrza i werbunku. Wybrana jednostka byłaby dostępna do treningu przez najbliższe 5 minut lub do czasu ponownego przeprowadzenia badania którego czas zostałby ograniczony do 30 sekund dla podstawowego i 45 dla zaawansowanej piechoty
Wielki Pan Ogromnej Hordy Miko Władca północnego Kor syn Protazego i Anemegii Główny Szaman zarządca piwnicy- Wielki Pan Hordy! Nadchodzą ponure dni pożogi i zatracenia...

Awatar użytkownika
Kronos
Władca Trupów
Władca Trupów
Posty: 974
Ulubiona rasa: zgodna z zasadami trybu murarza
Lokalizacja: Polska
Kontakt:

Re: Propozycje zmian - Imperium

Post autor: Kronos » pn, 18 cze 2018, 16:51

Propozycja zmian dla imperium:


1. Halabardnik

-koszt w metalu: 150 > 125

Delikatna zmiana, pozwalająca imperium na trochę szybsze przejście w wyższe ery, co wymaga dużo metalu.


2. Najemnik

-koszt w złocie: 240 > 180

Najemnicy to praktycznie wymarła jednostka z powodu na swoje ogromne koszty w złocie, mimo tego, że robi się natychmiastowo. Co prawda Imperium posiada 3 ulepszenia zmniejszające koszt najemników, ale mało kto decyduje się w nie inwestować - zajmuje to dużo czasu i kosztuje MNÓSTWO surowców!
W momencie, w którym zaczynamy kolejkować 3 ulepszenie, najemnicy są już zazwyczaj bezużyteczni...
Zmniejszenie kosztów w złocie pozwoli lekko ożywić jednostkę i zachęci graczy do inwestowania w ulepszenie.

3. Słoń

-koszt w metalu: 250 > 150
-koszt w kamieniu: 250 > 300
-punkty życia: 260 > około 400
-zbroja: 20 > 30
-szybkość: 11 > conajmniej 12
-czas produkcji: 200 sekund > 140 sekund

Imperium ma już dość jednostek kosztujących metal. Jakby tego było mało, potrzebują tego surowca do przechodzenia w wyższe ery. Zmniejszenie kosztu metalu w zamian za kamień wydaje się rozsądne.
Widzieliście kiedyś słonia na żywo? Nie? To powiem tak: z pewnością nie miał 260 hp. Ani 20 zbroi. No i raczej byście mu nie uciekli. A typek na jego grzbiecie z pewnością mu nie przeszkadza.


4. Biały Mag

-koszt w krysztale: 200 > 150
-walka: 5 > 6
-obrażenia: 20 > 25
-szybkość: 8 > 10
-czas produkcji: 120 sekund > 100 lub 90 sekund
-odporności: zimno > elektryczność

Dość kosmetyczne zmiany, biali magowie to głównie jednostka wspierająca, ale nie zaszkodziłoby gdyby raz na jakiś czas coś zabili, nie ma też obawy, że ludzie zaczną ich massować po zmniejszeniu czasu produkcji, bo są zbyt kiepscy bez wsparcia.
Zastanawiam się tylko czemu jakiś typek w szacie chodzi wolniej od pikiniera w pełnej zbroi xD. Zbuffowanie szybkości z pewnością nie zaszkodzi.


5. Czerwony Mag

-punkty życia: 100 > 120
-obrażenia: 35 > 40
-szybkość: 8 > 10
-czas produkcji: 120 sekund > 100 sekund
-minimalne zwiększenie prędkości ataku

Jak wszyscy wiemy, czerwoni magowie nie są zbyt popularną opcją podczas gry imperium. Wymagają 5 poziomu zamku, co jest bardzo kosztowne, a sami w sobie.. nie są jacyś powalający. Wydaje mi się, że przeniesienie ich do 4 ery byłoby bezsensowne, więc pozostaje ich lekko zbuffować.


6. Czarny Mag

-koszt w złocie: 200 > 50
-koszt w krysztale: 200 > 150
-obrażenia: 30 > 40
-typ obrażeń: elektryczność > zimno (o ile mnie wiki nie myli, zawsze wydawało mi się, że biją zimnem xD)
-szybkość: 8 > 10
-czas produkcji: 120 sekund > 100 sekund
-minimalne zwiększenie prędkości ataku

Czarni magowie to analogiczny problem... przejście do 5 poziomu twierdzy jest tak kosztowne, że w grze widzimy ich tylko jako substytut harpii. Ponadto, ich statystyki same w sobie są jeszcze gorsze od statystyk czerwonego maga - pomimo że czarny mag jest 2 razy droższą jednostką.
Dlatego chciałbym wyrównać ich statystyki i koszta, co pozwalałoby graczom na bardziej sytuacyjny wybór magów (czarni na jednostki podatne na zimno, czerwoni na ogień).
Wciąż nie jestem pewien, czy pomimo tych zmian będzie się opłacało przechodzić do 5 ery specjalnie dla nich...
:cowboy:

ODPOWIEDZ

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość