Księga Ras ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 7 lut 2011, 23:42

Wstęp

Witajcie! Przed wami owoc mojego dotychczasowego pobytu na forum i sieci Hamachi WBC Fan. Na 2 rocznicę mojej rejestracji na forum chciałbym podziękować wszystkim jego użytkownikom za wspólnie spędzony czas tutaj oraz na naszych sieciach Hamachi i zaprezentować wam Księgę Ras. Jest to zbiór 16 poradników dokładnie opisujących każdą z nacji dostępnych w Warlords Battlecry III. Tworzenie Księgi zajęło mi wiele miesięcy, gdyż starałem się opisywać wszystkie rasy jak najdokładniej. Pierwszy poradnik powstał 5 lipca 2010 roku, więc różnica pomiędzy datą rozpoczęcia, a zakończenia pisania Księgi jest ogromna. Jak wiadomo taktyki, których używamy w grze zmieniają się i ewoluują, więc starałem się aktualizować Księgę na bieżąco. Chciałbym we wstępie także podziękować Tomkowi, który pomógł mi w przygotowaniu ostatecznej formy Księgi uczestnicząc w „beta testach” i wspierając mnie na duchu :p Jego zadaniem było głównie poprawianie błędów językowych, składniowych, stylistycznych, interpunkcyjnych i fundamentalnych pomyłek związanych z informacjami z gry. To tyle jeśli chodzi o słowo wstępu. Życzę wszystkim miłego czytania :)

Pielagoroth


#1000 :)
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:30

Opis Księgi Ras

Uwaga
*Przeczytanie tego postu jest konieczne przed przejściem do czytania poszczególnych poradników, gdyż zawiera on niezbędne informacje o Księdze i kilku pojęciach w niej występujących.*


Pierwszą i podstawową informacją o Księdze, jaką musicie znać jest fakt, że tworzyłem ją tylko i wyłącznie pod rozgrywki multi 3vs3. Oczywiście taktyki w niej zawarte można stosować w grach 2vs2, 1vs1 oraz w potyczkach z komputerem, jednak może to być dosyć trudne z powodu zbyt małej ilości surowców. Wszystkie zasady jakie panują w Księdze są zgodne z zasadami panującymi na sieciach wbcfan w bitwach 3vs3 (bohater tymczasowy: kupiec/druciarz 30 lvl, bez murów, bez wież, itd.). Posunąłem się nawet do dodania kilku zdań do każdego poradnika o roli każdej rasy na mapie Chaos Great Lakes, na której najczęściej gramy na sieciach wbcfan. W Księdze pojawiło się niewiele na temat bohaterów, gdyż ich rola zazwyczaj sprowadza się do przejmowania kopalń oraz przyzywania zombie/szkieletów. Wybór bohatera (Kupiec czy Druciarz) do danych ras także nie został przeze mnie podany, gdyż z reguły gramy losowymi rasami. Mogę jedynie nadmienić, że zwykle wybiera się Nieumarłego Kupca rozdzielając punkty w charyzmę, bogactwo i szlifierza kamieni, przeznaczając 3 punkty na Nekromancję. Z pomocą użytkowników można zrobić listę proponowanych bohaterów do każdej rasy ze szczegółowym opisem rozdanych punktów. Jednak powstanie takiego dodatku zależy już tylko od Was.

Teraz kilka słów o mapie Chaos Great Lakes. Jest to mapa zawsze stosowana do potyczek 3vs3 na sieciach wbcfan, dlatego wspominam o niej w Księdze. Na Chaos Great Lakes znajdują się 72 kopalnie. W każdej bazie są 4 kopalnie 3 poziomu i 4 kopalnie 1 poziomu. Ogólnie na mapie jest 28 kopalń 3 poziomu, 12 kopalń 2 poziomu i 32 kopalnie 1 poziomu. Umieściłem w Księdze, w związku z mapą, kilka moich autorskich pojęć.

Obrazek

Numery 1, 3, 4 i 6 to bazy boczne. W Księdze odnosząc się do nich oraz do terenu naprzeciwko nich używam terminów „skrzydło”, „na skrzydle”, „skrzydłowy”. Bazy 2 i 5 to bazy środkowe nazywane przeze mnie po prostu środkowymi xD Pojawia się także słowo rush, mogące być nie do końca zrozumiałe przez nowych graczy multi WBC. Rush to po prostu niezwykle szybkie stworzenie armii i zaatakowanie nią wroga w pierwszych momentach bitwy.
Pobierz mapę

W poradnikach umieściłem także informacje o efektach psychologicznych. Są to umiejętności niektórych jednostek, które wywołują u innych różne ubytki w statystykach. Co ciekawe efekty te są wywoływane przez samą obecność jednostek i nie wymagają bezpośredniego kontaktu (ataku). Przy jednostce, na którą działa efekt pojawiają się odpowiednie ikony w grze. Oto lista wszystkich efektów:
- chaos - zbroja spada do 0, anuluje wszystkie premie
- groza - brak możliwości ataku, zmniejsza szybkość o 2
- lęk - zasięg spada do 0, zmniejsza szybkość o połowę
- strach - zmniejsza obrażenia o połowę, zmniejsza szybkość o 4
Starałem się przy wszystkich jednostkach opisywanych w poradnikach wspomnieć o wywoływanym przez nie efekcie. Oczywiście nie gwarantuję, że umieściłem taką notkę przy wszystkich jednostkach z takimi umiejętnościami, bo mogłem jakieś pominąć. Jeśli ktoś widzi w Księdze jednostkę wywołującą efekt psychologiczny, przy której nie widnieje odpowiednia informacja proszę zgłosić to w stosownym temacie. Jednostek w Warlords Battlecry 3 jest 166 nie wliczając w to bohaterów i zwierząt z wyjątkiem Owcy dostępnej w Minotaurach.

Przejdę teraz do opisu poszczególnych części Księgi Ras. Składa się ona z 16 poradników, po jednym opisującym każdą rasę występującą w WBC 3. Każdy z owych 16 poradników jest podzielony na 5 części. Oto one:
1. Opis wszystkich użytecznych jednostek i budynków wpleciony w sposób rozbudowy i taktykę gry daną rasą. W opisie tym nie wspominam jedynie o Smokach (wyjątek Leśne oraz Wysokie Elfy) i tytanach, gdyż są to jednostki niezwykle rzadko stosowane ze względu na wysoką cenę. Na końcu owych opisów znajduje się krótka informacja o przystosowaniu danej rasy do mapy Chaos Great Lakes.
2. Plusy i minusy każdej rasy, które wydały mi się ważne i mające istotny wpływ na rozgrywkę.
3. Moje oceny czterech aspektów gry, które uznałem za najbardziej istotne i decydujące o sile każdej z ras.
4. Trzy najczęściej używane jednostki każdej z ras. Dodałem do nich screeny oraz 3 bardzo ważne cechy wpływające na tworzenie kontrtaktyk przeciw danym rasom.
5. Screeny solidnie rozbudowanych baz każdej z ras w bardzo zaawansowanym etapie gry. Oczywiście są one nieco wyidealizowane pod względem estetycznym, ale liczy się ilość budynków.

To tyle jeśli chodzi o opis Księgi. Po zapoznaniu się z nim możecie śmiało przejść do delektowania się czytaniem dalszej części ;)
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:31

Barbarzyńcy
Pierwszą rasą jaką opiszę są Barbarzyńcy. Jest to rasa czysto siłowa, w której większość jednostek atakuje wręcz. Ponadto nie mamy w niej do dyspozycji żadnych magów, co jest chyba największym minusem owej rasy. Dodatkowo większość jednostek Barbarzyńców ma bardzo słabą zbroję, przez co często stają się łatwym łupem dla wielu jednostek zadających fizyczne obrażenia. Sposób gry tą rasą jest dosyć prosty. Główną jednostką bojową jest Łupieżca. Szybki i mobilny, łatwo nim manewrować i zmieniać cele ataku w ostatnim momencie dezorientując tym samym wroga. Jak powszechnie wiadomo jest to generał, więc do jego tworzenia potrzebny będzie 5 lvl twierdzy. Do tego będzie nam potrzebne sporo kamienia, co może spowolnić budowę budynków. Mimo to po osiągnięciu 5 lvl twierdzy musimy mieć minimum 10 obozów i z czasem dobudować drugie tyle. Jednymi z najważniejszych badań, które bezwzględnie musimy kupić jest handel, oraz badania zwiększające dochód w młynie. Dzięki temu badaniu wymienimy zalegający kryształ na potrzebniejsze surowce. Warto też zbadać umiejętność trening w obozie oraz większość badań w ołtarzu burzy (można pominąć te, które ulepszają manę). Szczególnie ważne badanie to berserker podpalający naszą armię, co znacząco zwiększa ich wartość bojową. Należy kupić go jak najszybciej to możliwe. Kolejnymi ciekawymi ulepszeniami są badania w twierdzy. Dobrze byłoby kupić je wszystkie, gdyż zwiększają zasięg, szybkość i ilość obrażeń naszych wojsk. Na początku gry warto robić sporo Barbarzyńców. Jest to jednostka dystansowa, która z berserkerem może trochę namieszać. Przebija wielu wrogów naraz, jednak nie nadaje się do ataku na budynki. Barbarzyńców robimy do końca gry, zmniejszając jedynie ich natężenie w późniejszym etapie bitwy. Inną bardzo ważną jednostką są Pegazy, tworzone w gnieździe na 2 lvl. Tworzymy ich bardzo dużo, gdyż jest to nieliczna jednostka mogąca przeciwstawić się lataczom wroga i spala zalegający nam kryształ. Siły nabierają zwłaszcza po serii ulepszeń w zagrodzie. Wspomnę także o dostępnych w gnieździe Orłach, które potrafią budować i dzięki swojej mobilności pomagają tworzyć budowle poza bazą. Ogólnie po solidnej rozbudowie powinniśmy mieć ok. 12 obozów na Łupieżców, 6 obozów na Barbarzyńców i powiedzmy 5 gniazd na Pegazy. Jeśli mamy już mało miejsca na budynki i wypadałoby coś zrobić z kamieniem, można go wymienić w młynie lub spalać tworząc hordy Psów Bojowych, dosyć szybkich ale mających słabe statystyki. Lepszym pomysłem wydaje się, więc być wymiana kamienia na kryształ. W obozie mamy także możliwość kupna jednostek kawalerii, Jeźdźca i Wielkiego Wojownika. Od razu powiem, że są to jednostki w ogóle nie używane, gdyż zużywają niezbędny nam metal, a w walce sprawdzają się gorzej niż Barbarzyńcy i Łupieżcy. Nie radzę więc ich robić, ponieważ są po prostu nieopłacalni. Ponadto na 3 poziomie twierdzy mamy do dyspozycji jednostkę z obrażeniami elektrycznymi, Jastrzębia Błyskawic. Przydaje on się np. w walce z Golemami ale nie atakuje jednostek latających przez co traci na przydatności. Tworząc Jastrzębie masowo budujemy co najmniej 5 ołtarzów burzy. Jak można zauważyć, Barbarzyńcy nie posiadają wielkiego wyboru w jednostkach posługujących się żywiołami, więc tak czy owak takich Jastrzębi zawsze można trochę zrobić. Dodam jeszcze, że teoretycznie zawsze powinniśmy dążyć do limitu armii na poziomie 250. Sprawę ułatwią nam badania w chacie wodza. Reasumując Barbarzyńcy to rasa posiadająca niezwykłą siłę i szybkość ale mająca niewiele do powiedzenia w walce z czarami obszarowymi i jednostkami o dobrej zbroi. Można próbować coś zdziałać manewrując hordami Pegazów ale takie ataki często są niwelowane przez magów wroga lub inne jednostki zadające obrażenia obszarowe. Na Chaos Great Lakes Barbarzyńcy nadają się raczej jako skrzydłowi nacierający hordami jednostek na Berserkerze w obstawie Pegazów, którymi warto nauczyć się niszczyć kopalnie i cenniejsze jednostki wroga (np. denerwujące Katapulty). Dzięki handlowi dobrze sobie radzą z gospodarką, dodatkowo Łupieżcami można próbować przejąć kopalnie w terenie. Rasa nie jest droga, ale brakuje silnych jednostek dystansowych, przez co Barbarzyńcy nie należą do ras siejących największy postrach.

Podsumowanie:

Plusy:
+ silni i szybcy generałowie
+ przydatne badania (handel, berserker)
+ niskie ceny

Minusy:
- brak magów i silnych jednostek dystansowych
- słaba zbroja jednostek
- brak silnych jednostek posługujących się żywiołami


Oceny:
Ofensywa 4/6
Defensywa 3/6
Gospodarka 4/6
Szybkość rozbudowy 3/6
Ogólnie 14/24


Najczęściej używane jednostki:
Łupieżca - obrażenia: sieczne, odporność: brak, podatność: brak

Pegaz - obrażenia: obuchowe, odporność: brak, podatność: brak

Barbarzyńca - obrażenia: kłute, odporność: brak, podatność: brak

Baza:
Obrazek
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:32

Baśniowe Istoty
Baśniowe Istoty to jedna z tych ras, które przez większość graczy uważana jest za jedną z najlepszych. Bez wątpienia jest to rasa silna i chyba najłatwiejsza w opanowaniu. Nic dziwnego, że dobrze grać Baśniowymi jest tak łatwo, gdyż jest to rasa polegająca na bardzo prostej zasadzie: stwórz jak najwięcej i byle do przodu. Przydatnych jednostek jakich możemy użyć jest całe multum. Zacznę może od budowniczych, Dęboludów. Są oni, podobnie jak większość Baśniowych Istot, niedrodzy i świetnie nadają się nie tylko do rozbudowy ale także do walki. Chyba jako jedyna jednostka tej rasy nie grzeszy szybkością, przez co nie jest tak chętnie używana do ataku. Na 1 levelu twierdzy mamy także Spriggany. Piekielnie szybkie jednostki, które w dużej grupie są w stanie pokonać większość przeciwników. Zarówno Dęboludy jak i Spriggany tworzone są w twierdzy, więc musimy ich zbudować ok. 10. Następni przedstawiciele tej rasy dostępni są na 2 lvl twierdzy. Jednak co ciekawe już na tym poziomie mamy do dyspozycji większość przydatnych jednostek i nie ma sensu marnować kryształu na wyższy poziom póki nie osiągniemy przewagi na polu bitwy. Mając 2 lvl powinniśmy zacząć budowę tęcz oraz magicznych sadzawek. Ich liczba będzie uzależniona od ilości posiadanego kryształu i kamienia ale wypadałoby mieć kilkanaście budynków każdego rodzaju. Oczywiście taką ilość osiągniemy po dosyć sporym czasie, ale już na początku bitwy trzeba najmniej po 5 budynków posiadać. W tęczy poza ciekawym badaniem Dochód mamy do dyspozycji najbardziej przydatną jednostkę, Karzełka. Szybki, atakujący magią z odległości, do tego odporny na ową magię. Jakby tego było mało, każdy Karzełek tworzy złoto z szybkością kopalni 2 poziomu. W Sadzawkach mamy za to Baśniowe Smoki. Używające ognia i do tego latające, przez co są świetni na wszelkiego rodzaju budynki. Jednak te wszystkie jednostki nawet w bardzo dużej grupie nie byłyby groźne gdyby nie jeden szczegół. Mianowicie już na 1 lvl twierdzy mamy możliwość zbudowania 2 budynków, w których możemy kupić niezwykle cenne badania. Pierwszy z nich to krąg leśnych istot. Mamy w nim do dyspozycji serię upgrade’ów, które ulepszają nasze jednostki praktycznie w każdym aspekcie. Najlepiej zbudować ze 2 kręgi i zbadać wszystko na co mamy surowce. Drugi budynek to kula cudów. Mamy w nim możliwość kupienia chyba najcenniejszego ulepszenia w całej grze zwiększającego punkty doświadczenia (PD) każdej nowo wyprodukowanej jednostki. Najlepiej byłoby kupić wszystkie ulepszenia, ale dojście do poziomu 6 powinno być wystarczające w większości sytuacji. Dzięki PD nasze pozornie słabe jednostki przybierają na sile. Tak więc mając armię Sprigganów, Karzełków, Baśniowych Smoków oraz Dęboludów na ulepszeniach z kuli i kręgu można pokonać większość wrogów. Jednak czasami przydają się także inne jednostki. Np. najlepszym odwetem na jednego z większych pogromców Baśniowych Istot, Cienia będzie Pegaz dostępny na 2 poziomie gniazda. Doskonale spisuje się on także w eliminowaniu wrogich machin oblężniczych. Jednostka ta z dużą ilością PD może stać się nawet główną bronią Baśniaków. Jeśli mamy niewiele surowców można przerzucić się na kosztującego zaledwie 10 sztuk kryształu Sylfa. Jest to jednostka mogąca wspomóc nas także na początku bitwy, jednak sprawdza się gorzej niż Spriggany. Do wyboru jest także Jastrząb używający obrażeń elektrycznych, dostępny już na 1 poziomie gniazda. Na 4 poziomie twierdzy mamy do dyspozycji Jednorożca, tworzonego w gaju jednorożca. Ma on przydatny czar leczenia, oraz wywołuje lęk u wrogów, co przydaje się zwłaszcza na jednostki dystansowe. Warto więc wesprzeć armię kilkoma Jednorożcami. Generał Banshee szerzy strach, ale mimo to jest mało przydatny. Ciekawsze za to są wieże, produkujące kryształ za każdą zabitą jednostkę (nawet zwierzęta!). Warto więc je chociaż częściowo wypchać i liczyć na ich skuteczność. Na Chaos Great Lakes Baśniowe dobrze odnajdują się w bazie środkowej, pomagając skrzydłowym masami swoich zróżnicowanych jednostek. Natomiast na skrzydle łatwo można pokonać przeciwnika dosłownie zasypując go ilością swych oddziałów. Ogółem Baśniowe Istoty to świetna rasa, produkująca masowo swoje tanie jednostki, które po ulepszeniach są świetne na wszystko co się rusza.

Podsumowanie:

Plusy:
+ tanie jednostki
+ szybkość jednostek oraz szybkość ich tworzenia
+ szybka rozbudowa
+ samoistna produkcja złota

Minusy:
- mało hp i słabe statystyki jednostek
- bardzo duże zapotrzebowanie kryształu


Oceny:
Ofensywa 5/6
Defensywa 3/6
Gospodarka 5/6
Szybkość rozbudowy 5/6
Ogólnie 18/24


Najczęściej używane jednostki:
Karzełek - obrażenia: magia, odporność: magia, podatność: brak

Baśniowy Smok - obrażenia: ogień, odporność: magia, podatność: brak

Spriggan - obrażenia: kłute, odporność: ogień, podatność: obrażenia fizyczne

Baza:
Obrazek
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:35

Demony
Demony to jedna z silniejszych ras, która jest bardzo niebezpieczna w każdym etapie bitwy. Ich głównym atutem są silne jednostki latające. Rasa ta ma dosyć dobrego budowniczego, Quasita, który sprawnie buduje jednak jest stosunkowo drogi. Na początku gry mamy do dyspozycji jedynie tworzone w jamach Impy, które siły nabierają jedynie w ogromnych ilościach i zużywają niezwykle potrzebny na początku gry kryształ. Mimo to mogą zapewnić wsparcie z powietrza już na początku bitwy i dodatkowo mają zdolność zamrażania wrogich jednostek. Jednak kryształ lepiej przeznaczyć na kupno 2 lvl twierdzy i tworzone w jamach, tak jak większość jednostek Demonów, Koszmary. Kosztują może dosyć dużo jak na ten etap bitwy, ale dają nam sporą przewagę już od pierwszych minut, oraz umożliwiają szybki i bardzo groźny rush na bazę wroga. Po zdobyciu przewagi na mapie powinniśmy skupić się na rozbudowie twierdzy, gdyż najsilniejsza broń Demonów dostępna jest na 4 lvl. Bronią tą są jednostki o oryginalnej nazwie Demon. Jest to jednostka latająca, która zadaje aż 50 obrażeń ciętych i dodatkowo szerzy chaos. Wartości nabiera zwłaszcza po badaniach w dostępnej również na 4 lvl zamku kaplicy chaosu, ulepszających zbroję oraz po serii badań w portalu, które powinno się kupić już we wczesnych etapach gry, gdyż ulepszają one wszystkie jednostki Demonów. Jednak najciekawsze badania mamy w wieży przywołania, gdzie możemy skrócić czas produkcji oraz po przekształceniu wieży na 2 poziom cenę Demonów. Jeśli wyrabiamy z surowcem, w czym pomoże nam 3-stopniowe badanie dochód w szubienicy, możemy produkować inne jednostki. Warci uwagi są Kosiarze, którzy mają odwrotną podatność i odporność w stosunku do Demona, co pomoże nam pokonać denerwujące jednostki przeciwnika posługujące się zimnem. Ciekawym połączeniem, które warto zastosować z Kosiarzami są Sukuby. Kolejna latająca jednostka, będąca gorszą wersją Demona ale po każdym zabitym wrogu zostawia Dusze, które niszczone następnie przez Kosiarzy znacząco zwiększają ich ilość PD. Połączenie Koszmarów, Sukubów i Kosiarzy zapewni nam przewagę na początku gry, gdyż wszystkie te jednostki dostępne są w jamach już na 2 poziomie twierdzy. Spowolnią one jednak jej szybki rozwój, na czym powinniśmy się skupić. W zaawansowanym etapie gry należy tworzyć jedynie Demony w minimum 16 jamach. Inną ciekawą jednostką Demonów jest wywołująca strach u wrogów Salamandra. Świetna na budynki, gdyż zadaje obrażenia ogniowe ale dosyć powolna i niestety nie przydatna w walce z jednostkami latającymi. Jednak mimo to warto zawsze zrobić kilka Salamander, gdyż zadaje ona obrażenia obszarowe, co chociaż trochę rekompensuje brak machin oblężniczych. Inną przydatną jednostką jest dostępna na 2 poziomie gniazda Harpia. Dzięki czarowi wyssanie many okazuje się nie do zastąpienia w walce z magami przeciwnika. Jednak jej umiejętności bojowe są znikome i nie należy trudzić się produkcją Harpii przeciw rywalom pozbawionym magów. Warto wspomnieć także o generale Demonów, czyli Przywoływaczu. Jest to jednostka tworzona w wieży przywołania 3 poziomu, co utrudnia masowe tworzenie tych generałów ale warto. Przywoływacz zadaje obrażenia elektryczne, więc może pomóc z przeciwnikami podatnymi na ten typ obrażeń. Jednak radzę ich nie używać do walki tylko trzymać w bazie i czekać aż uzbierają manę, gdyż za każde 100 punktów many Przywoływacz przywoła Demona. Tak czy owak w późniejszym etapie gry głównym trzonem armii powinny być Demony, którymi warto nauczyć się dobrze manewrować oraz niszczyć kopalnie wroga znajdujące się poza bazą. Na mapie Chaos Great Lakes Demony to rasa dobrze znajdująca się zarówno w środku jak i na skrzydle. Grając na skrzydle można być często zmuszonym do lekkiego zróżnicowania armii jeśli przeciwnik zacznie używać jednostek z obrażeniami od zimna. Na środku natomiast Demony doskonale sprawdzają się jako wsparcie dla sojusznika. Grając Demonami należy nauczyć się sprawnie manewrować, przelatywać nad wodą i atakować armie wroga od tyłu niszcząc denerwujące machiny lub po prostu wprowadzać chaos w szeregach wroga. Ogólnie Demony to rasa siłowa, posiadająca mocne jednostki powietrzne oraz mająca dobry start na początku gry.

Podsumowanie:

Plusy:
+ silne jednostki latające
+ dobry początek bitwy
+ przydatne badania zwiększające ilość produkowanych jednostek

Minusy:
- brak silnych jednostek dystansowych
- długa droga do produkcji generałów


Oceny:
Ofensywa 4/6
Defensywa 4/6
Gospodarka 3/6
Szybkość rozbudowy 4/6
Ogólnie 15/24


Najczęściej używane jednostki:
Demon - obrażenia: sieczne, odporność: ogień, podatność: zimno

Sukub - obrażenia: sieczne, odporność: magia, podatność: elektryczność

Koszmar - obrażenia: obuchowe, odporność: ogień, podatność: sieczne

Baza:
Obrazek
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:35

Imperium
Imperium to rasa uchodząca za jedną ze słabszych, gdyż ciężko jest wskazać w niej silne jednostki. Warto więc nauczyć się wykorzystywać ją w pełni. Początkowo mamy do dyspozycji jedynie Pikinierów tworzonych w koszarach. Są oni jednak słabi i należy ich robić tylko w przypadku wrogiego rushu kawalerii. Jednym z trzonów armii są Łucznicy także tworzeni w koszarach. Pojedynczo są oni dosyć słabi i raczej bezbronni ale w grupie siła. Po kupieniu ulepszeń w kwatermistrzu, którego trzeba zbudować chcąc tworzyć Łuczników, stają się oni całkiem uniwersalna armią, dobrą zarówno na jednostki jak i budynki. W kwatermistrzu należy kupić również niezwykle potrzebny handel. Dobrym i niezbędnym wsparciem dla Łuczników są dostępni na 3 lvl twierdzy po zbudowaniu sklepionego przejścia Halabardnicy. Jednostka ta jest w stanie przytrzymać większość wrogów walczących wręcz i po ulepszeniach w pałacu pozwolić Łucznikom atakować skutecznie z dystansu. W późniejszym etapie gry należy mieć minimum 14 koszar, 8 na Łuczników i 6 na Halabardników. Na tym etapie gry warto wybudować spichlerz i kupować w nim badania na dochód oraz zwiększenie limitu armii. Wspomnę także o dostępnych w gnieździe Orłach, które potrafią budować i dzięki swojej mobilności pomagają tworzyć budowle poza bazą. Kolejnym ważnym elementem armii Imperium są magowie. Są ich aż 3 rodzaje i co ciekawe każdy z nich jest generałem, a co za tym idzie może przejmować budynki. Warto używać właśnie ich do przekształcania kopalń poza terenem bazy, by nie ryzykować utraty bohatera. Pierwszy z nich to dostępny już na 4 poziomie zamku (co jest ewenementem wśród generałów) Biały Mag. Specjalizuje się w uleczaniu i wymaga do produkcji tylko kryształu. Jednak zadaje on mało, bo tylko 20 obrażeń elektrycznych i raczej nie należy się skupiać na produkcji właśnie tych magów. Pozostali dwaj dostępni od 5 poziomu twierdzy, który trzeba zrobić nawet kosztem zatrzymania produkcji armii, są o wiele bardziej przydatni i silniejsi. Czerwony Mag zadaje aż 35 obrażeń z ognia dzięki czemu jest świetny na budynki. Ponadto ma ciekawe czary: odporność na ogień i krąg ognia. Zwłaszcza ten drugi warty jest uwagi, gdyż bez problemu pozbywa się wszelkiego rodzaju machin oblężniczych i jednostek z małą ilością hp. Ostatnim magiem jest Mag Czarny w wielu bitwach niemal niezbędny. Zadaje 30 obrażeń elektrycznych i jest lepszym zamiennikiem harpii. Co prawda nie lata ale wysysa manę i jest całkiem niezłą jednostką do walki. Jego drugi czar ręka lodu zadaje niewiele obrażeń ale many starcza na użycie go 2 razy. W dodatku w bibliotece, gdzie budujemy magów należy kupić 2 badania zwiększające ich manę. Podsumowując wypada zrobić ok.7 bibliotek na Czerwonych Magów, 2 na Czarnych i 1-2 na Białych. Białym Magom proponuje dać nastawienie magiczne, dzięki czemu wykorzystają czary leczenia w najlepszy możliwy sposób. Czerwonymi i Czarnymi Magami należy się nauczyć odpowiednio manewrować i ręcznie odpalać ich czary. Zwłaszcza mam na myśli wyssanie many. Po wybudowaniu biblioteki mamy możliwość tworzenia machin oblężniczych w kowalu. Taran jest raczej nie używany mimo iż nie ma sobie równych w walce z budynkami ale Katapulta to doskonałe wsparcie na bardziej licznych naziemnych wrogów. Warto je robić praktycznie zawsze i na jej potrzeby wybudować ok.4 budynki. Dodam także, że w kowalu są dosyć popularne badania na obrażenia i zbroję naszej armii, które warto chociaż częściowo kupić. Innym ważnym elementem Imperialnych wojsk są Gryfy. Produkowane na 2 poziomie gniazda są dobrym wsparciem na jednostki latające wroga. Wypadałoby wykorzystywać ich zdolność latania do szybkiego przemieszczania się po mapie i niszczenia kopalń wroga, których nie jesteśmy w stanie przejąć. Kawaleria Imperium jest rzadko używana. Najemnicy są szybcy i równie szybko się produkują, ale stosować można ich tylko jako wsparcie na początku bitwy. Słoni cechują wysokie koszty i długi czas produkcji przez co zrobimy ich niewiele. Jednak zawsze warto trochę ich mieć, zwłaszcza że szerzą one strach wśród wrogich jednostek. Na Chaos Great Lakes Imperium to rasa dobrze sprawdzająca się na skrzydle. Równie silna w każdym etapie gry z pomocą środkowego jest w stanie pokonać wielu silnych przeciwników.

Podsumowanie:

Plusy:
+ przydatni magowie-generałowie
+ duża różnorodność armii

Minusy:
- mała wartość bojowa większości jednostek
- wysokie ceny kluczowych jednostek
- duża trudność w opanowaniu rasy


Oceny:
Ofensywa 3/6
Defensywa 3/6
Gospodarka 3/6
Szybkość rozbudowy 3/6
Ogólnie 12/24


Najczęściej używane jednostki:
Czerwony Mag - obrażenia: ogień, odporność: ogień, podatność: elektryczność

Halabardnik - obrażenia: sieczne, odporność: brak, podatność: brak

Łucznik - obrażenia: kłute, odporność: brak, podatność: brak

Baza:
Obrazek
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:35

Krasnoludy
Krasnoludy są rasą powolną, bardzo odporną na wszelkie obrażenia i bardzo trudną do opanowania na wysokim poziomie. Ciężko jest wśród tej rasy wskazać główną jednostkę bojową, gdyż krasnale dysponują dosyć szerokim asortymentem przydatnych jednostek, przez co wśród najlepszych graczy uchodzą za rasę uniwersalną. Jednak najczęściej używaną bronią tej rasy jest mag dostępny na 4 poziomie zamku, czyli Mistrz Run. Czar kamienie zagłady ma całkiem niezły zasięg i razi wielu wrogów, przez co jego użytkownik jest jednym z ciekawszych magów w grze. W dodatku przywołuje powolnego, lecz świetnego na budynki Żywiołaki Ziemi, dodatkowo szerzącego strach. Minusem jest wysoka cena Mistrza Runa, skutecznie zmniejszająca ich ilość. Ogólnie rzecz biorąc Krasnoludy są rasą piekielnie drogą i nie rekompensują tego nawet ich budowniczy, Kowale zapełniający kopalnie dwukrotnie szybciej niż inne tego typu jednostki. Dosyć przydatne jest natomiast to, że większość jednostek tworzy się w jednym budynku - zbrojowni. Biegacze odporni na żywioły oraz strzały są całkiem nieźli na początek gry. Jednak bardzo szybko zaczyna brakować nam złota i dalsza ich produkcja musi zostać wstrzymana. Można przerzucić się wtedy na Krasnoludów Piechurów o podobnych właściwościach i nieco lepszych statystykach. Należy ich robić zwłaszcza walcząc przeciwko elfom. Na 2 poziomie twierdzy mamy możliwość tworzenia Krasnoludzkich Kuszników, którzy przydają się na lataczy wroga i są nie do przecenienia po umieszczeniu w wieży. Warto ulepszyć ich w warsztacie. W placówce handlowej mamy ulepszenia zwiększające dochód i bezcenne badanie, handel, którego kupno musi być priorytetem. Na 3 poziomie zamku budujemy browar i kupujemy w nim badanie Krasnoludzkie Piwo. Równocześnie przerzucamy się w zbrojowni na budowę Krasnoludów Berserkerów, którzy dzięki mocnej zbroi i dodatkowej odporności na obrażenia fizyczne są świetną piechotą. Jedna z najlepszych jednostek tego typu w grze. Doskonale sprawdza się zwłaszcza w walce z kawalerią wroga. Wspomnę także o dostępnych w gnieździe Orłach, które potrafią budować i dzięki swojej mobilności pomogą nam tworzyć moździerze w każdym miejscu mapy. Od teraz gdy nasze krasnale mogą raczyć się swym piwem nasze jednostki stają się nieco szybsze i silniejsze. Od 3 poziomu twierdzy dochodzi także możliwość budowy moździerzy. Budynki zadające niemałe obrażenia obszarowe z dużej odległości. Stają się one bardzo pomocne i zawsze należy zbudować takich kilka zarówno bezpośrednio przed bazą jak i na głównym froncie. Są jednak zupełnie bezradne w walce z jednostkami latającymi, więc zawsze należy je zabezpieczyć Kusznikami lub Mistrzami Run. Po ulepszeniu twierdzy na 4 poziom musimy zadecydować czy przydatniejsi nam będą bardzo dobrzy przeciw budynkom Mistrzowie Run czy Strażnicy Khazrimi. Ci drudzy są o wiele skuteczniejsi przeciw magom wroga, ale z powodu wysokich kosztów produkowanie tych jednostek równolegle jest wręcz niemożliwe. Po wybudowaniu pierwszej uczelni zdobywamy możliwość tworzenia Katapult w kuźni. W kuźni mamy także możliwość kupienia wielu przydatnych badań ulepszających zbroję i obrażenia. Wraz z Balistami atakującymi lataczy mamy 2 silne machiny oblężnicze, przydatne w każdej sytuacji. Są one bardzo pomocne na froncie, zwłaszcza po ulepszeniach z uczelni. Po solidnym okresie rozbudowy powinniśmy mieć z 3 zbrojownie na Berserkerów, 2 na Kuszników i ok.6 uczelni na Mistrzów Runów lub kilka zbrojowni na Strażników Khazrimi. Przyda się także kilka kuźni na machiny i spora liczba moździerzy zależna od ilości nacierających wrogów. Dobrym wsparciem powietrznym dla Krasnoludów są Gryfy. Podobne do Pegazów i bardzo dobre do niszczenia kopalń wroga. Warto nauczyć się skutecznie nimi manewrować, zresztą jak większością jednostek latających. Zostaje jeszcze generał, Władca Krasnoludów potwornie silny, ale średnio opłacalny, gdyż jego cena + koszt twierdzy 5 poziomu powoduje zapaść naszej gospodarki. Jedyny surowiec, którego mamy nadmiar, to kryształ, który należy wymieniać w placówce handlowej. Na Chaos Great Lakes Krasnoludy to rasa lepsza na skrzydle, gdyż na środku dosyłanie swoich powolnych jednostek kolegom z drużyny na czas jest zwykle bardzo trudne.

Podsumowanie:

Plusy:
+ duża odporność jednostek
+ duża uniwersalność armii

Minusy:
- powolne jednostki
- wysokie ceny powodujące problemy z gospodarką


Oceny:
Ofensywa 3/6
Defensywa 5/6
Gospodarka 3/6
Szybkość rozbudowy 3/6
Ogólnie 14/24


Najczęściej używane jednostki:
Mistrz Run - obrażenia: ogień, odporność: żywioły, podatność: obrażenia fizyczne

Krasnolud Berserker - obrażenia: sieczne, odporność: obrażenia fizyczne, podatność: elektryczność

Krasnoludzki Biegacz - obrażenia: obuchowe, odporność: żywioły, podatność: brak

Baza:
Obrazek
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:36

Leśne Elfy
Leśne Elfy to bezwzględnie najlepsza rasa na długie gry, obdarzona dobrymi magami i świetnymi łucznikami. Rasa ta jest w stanie niezależnie od liczby posiadanych kopalń wytworzyć ogromne ilości złota i kryształu, czyli najpotrzebniejszych tej rasie surowców. W dodatku źródło owych surowców jest niewyczerpalne i jedynym ograniczeniem dla tej rasy jest limit jednostek, który wynosi około 1950. W dodatku owe jednostki są stosunkowo bardzo silne, nie drogie i część z nich można tworzyć tak masowo jak Baśniowe Istoty. Na początku gry należy się skupić tylko i wyłącznie na produkcji Starożytnych Ogników, które produkują kryształ i jak najszybszym przekształcaniu twierdzy na wyższe poziomy. Ogniki należy robić w co najmniej 2 twierdzach od samego początku potyczki i zmieniać je w Starożytne Ogniki zaraz po kupnie odpowiedniej umiejętności na 2 poziomie twierdzy. Następnie czym prędzej zdobywamy 3 poziom twierdzy i wszystkie runy jakie są do dyspozycji. Runę Cielosa lepiej jest nabyć w jednej z przystani na 1 poziomie, dzięki czemu zaoszczędzimy trochę czasu. W między czasie powinniśmy wybudować kilka drzew życia i ze 2 gildie łowców. Musimy w nich kupić wszystkie ulepszenia dla łuczników i to jak najszybciej więc przydadzą się obie. Budujemy także schronisko i nabywamy badanie handel, dzięki któremu będziemy mogli przemieniać zalegające nam w późniejszym okresie gry surowce. Po zbadaniu 3 runów w twierdzy można przejść do właściwego tworzenia armii. Jak pewnie można się domyślić, wszystko to trochę trwa, dlatego przez pierwsze 15-20 minut jesteśmy praktycznie bezbronni. W tym czasie jesteśmy zdani na pomoc sojusznika i słabych Strażników Lasu. Jednak jeśli uda się przetrwać początek bitwy, droga do zwycięstwa stanie dla nas otworem. Zaczynamy produkcję Elfów Łowców i Druidów w minimum 10 drzewach. Druidzi dysponują świetnym czarem, błyskawica, który może zniszczyć całe legiony wrogów. Łowcy z ulepszeniami strzał to świetna broń na jednostki i budynki wroga. Dzięki armii Elfów Łowców i Druidów powinniśmy zyskać przewagę na mapie. W między czasie koniecznie należy przekształcić twierdzę na 4 poziom i rozpocząć masowo budowę białych drzew i magicznych studni. Magiczne studnie tworzą złoto z szybkością nieobsadzonej kopalni 2 poziomu. Po wybudowaniu odpowiedniej ich ilości 3 tysiące złota zdobywamy w 2 minuty. Jeśli chodzi o białe drzewa to natychmiast zaczynamy w nich tworzyć duszki. Są one niezwykle tanie i niezwykle szybko się produkują. Lepsze od Skrzatów dzięki ulepszeniom strzał i zdolności latania. W końcowych etapach gry białych drzew powinniśmy mieć minimum 25. Jeśli mamy odpowiednią ilość Starożytnych Ogników, kryształu starcza bez problemu. Dodam, że Starożytne Ogniki tworzymy przez całą grę, stopniowo zmniejszając skalę produkcji do 1 twierdzy. W krytycznych momentach z limitem armii można nimi także walczyć. Wartymi uwagi jednostkami, na których produkcję można sobie pozwolić w Leśnych Elfach, są smoki. Jedno czy dwa gniazda powinniśmy zbudować we wczesnym okresie rozbudowy, by za pomocą tworzonych w nich Feniksów przejmować kopalnie poza bazą. Gdy mamy już znaczną liczbę Starożytnych Ogników i Magicznych Studni tworzymy kilka następnych gniazd i zaczynamy w nich produkcję szerzących grozę smoków. Trochę potrwa zanim się stworzą ale armia 4 czy 5 Smoków robi wrażenie i niszczy wszystko co napotka na swej drodze. Wybór smoków zależy od was, ale dodam, że Niebiański tworzy kryształ za każdą zabitą jednostkę. Jednostki, których raczej nie trzeba robić to Enty. Nie zaszkodzi jeśli mamy nadmiar kamienia, bo to znakomita osłona dla Druidów i łuczników, w dodatku szerząca strach, ale nie warto się na nich skupiać, gdyż mimo czaru spowalniającego przeciwników często giną zmierzając do wroga. Driady, mimo magicznych obrażeń też są mało opłacalne, ale nie zaszkodzą. Zalegający kryształ lepiej spalać na Balsamie Elcora - leczącym badaniu z uzdrawiającej kuli, które bardzo się przydaje jeśli nie chcemy szybko stracić Smoków. Na Chaos Great Lakes Leśne Elfy z powodu masowej produkcji Duszków świetnie sprawdzają się w środkowej bazie, skąd doskonale kontrolują mapę i wspomagają sojuszników. Do tego środkową bazę najłatwiej bronić podczas ważnego początku rozgrywki.

Podsumowanie:

Plusy:
+ magowie uzbrojeni w świetny czar
+ samoistna produkcja złota i kryształu
+ doskonali łucznicy
+ masowa produkcja, tanich i szybkich Duszków

Minusy:
- bardzo wolna rozbudowa bazy


Oceny:
Ofensywa 6/6
Defensywa 5/6
Gospodarka 6/6
Szybkość rozbudowy 1/6
Ogólnie 18/24


Najczęściej używane jednostki:
Duszek - obrażenia: kłute, odporność: magia, podatność: obrażenia fizyczne

Druid - obrażenia: magia, odporność: elektryczność, podatność: kłute

Elf Łowca - obrażenia: kłute, odporność: brak, podatność: ogień

Baza:
Obrazek
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:36

Minotaury
Minotaury to jedna z tych ras, która sieje postrach na polu walki w każdej bitwie dzięki doskonale uzupełniającym się nawzajem jednostkom. Połączenie piechoty z lataczami, machinami oblężniczymi i świetnymi magami to jedna z lepszych formacji bojowych jakie można stworzyć. Trzonem armii Minotaurów są Szamani Minotaury, którzy dzięki swoim czarom sieją zniszczenie wśród jednostek i budynków wroga. Na początku gry należy skupić się na tworzeniu podstawowej piechoty, czyli Minotaurów. Dzięki ulepszeniu zwiększającym PD dostępnym w arenie są to dobre jednostki przez całą bitwę a na początku pozwalają uzyskać przewagę na mapie. Po zbudowaniu zigguratu należy bezzwłocznie przekształcić go na 2 poziom i zacząć produkcję Bazyliszków w zagrodzie. Jest to niezła jednostka strzelecka posługująca się zimnem, która petryfikuje każdego zabitego wroga przez co zyskujemy 100 sztuk kamienia. Jest to niezbędny nam surowiec do tworzenia budynków i jak najszybszej rozbudowy twierdzy, więc na samym początku gry należy wysłać kilka Bazyliszków na łowy. Jeśli nie znajdziemy jednostek wroga warto zabijać napotkane zwierzęta lub prowokować wychodzenie jednostek z legowisk lekko je uszkadzając. W zagrodzie można tworzyć także owce, dzięki którym większość naszych jednostek będzie się uleczać. Na 2 poziomie twierdzy można także rozpocząć produkcję Miotaczy Toporów, uprzednio jednak kupując odpowiednią umiejętność w zigguracie. Jest to ciekawe wsparcie dystansowe wzmacniające również naszą defensywę, gdyż skutecznie podnosi wartość wież. W między czasie można zakupić w hucie stali standardowe upgrade’y do zbroi i obrażeń naszych jednostek. Po uzyskaniu 3 stopnia twierdzy wzbogacamy naszą armię o kolejną jednostkę piechoty, Gnolla. Podobny do Minotaura jeśli chodzi o statystyki, ale gorszy pod względem ilości ulepszeń. W późniejszym etapie gry zużywa zalegający nam kamień w dodatku zwiększając szansę na pozyskanie złota dzięki umiejętności zabójstwo (+100 sztuk złota za każdego zabitego wroga). 3 poziom twierdzy to poziom wielu ulepszeń. Po wybudowaniu magazynu piwa zakupujemy Morale oraz Krasnoludzkie Piwo. Bezcenna jest też umiejętność Berserker dostępna w ołtarzu sarteka oraz umiejętności zwiększające szybkość i walkę w głównej twierdzy. Na 4 poziomie zigguratu mamy do dyspozycji już wszystko co tworzy doskonałą armię Minotaurów. W głównej twierdzy odblokowujemy możliwość tworzenia Katapult w hucie stali, jako wsparcia dalekiego zasięgu. Ponadto, do naszej armii dołączają jednostki latające z gniazda - Gryfy i wspomniani już przeze mnie Szamani Minotaury, którym warto kupić ulepszenie w kręgu. Na tym etapie bitwy powinniśmy mieć z 9 aren na Minotaury, Gnolle, i Miotaczy Toporów, z 3 huty stali na Katapulty, 3 gniazda na Gryfy, ok.6 zagród na Bazyliszki i tyleż samo kręgów na Szamanów. Ważne jest, by przed każdym starciem aktywować u naszych Minotaurów i Miotaczy Toporów umiejętności Pijaństwo i Berserker, co znacząco podnosi zdolności bojowe owych jednostek. Minotaury stają się wtedy idealnymi jednostkami do niszczenia wrogich machin oblężniczych, gdyż dzięki wysokiej szybkości omijają większość wrogów bez większego problemu. Należy także pamiętać, że jednym z czarów Szamana Minotaura jest właśnie Berserker. Można używać go do podpalania Gnolli, Bazyliszków czy innych Szamanów. Dzięki temu możemy stworzyć idealną formację bojową, która doskonale uzupełnia się nawzajem. Na przedzie Gnolle i Minotaury, nieco za nimi Bazyliszki i Miotacze Toporów i na samym końcu Katapulty. Szamanów często trzeba dać na główny ogień, gdyż dzięki kręgowi i kolumnie ognia skutecznie czyszczą przedpole, niszcząc denerwujące jednostki jak Karzełki czy Duszki. Gryfy spełniają rolę prowokatorów i oczywiście niszczycieli kopalń. Nie wspomniałem jeszcze o bardzo popularnej jednostce wśród nowych graczy, czyli Królu Minotaurze. Jest to bardzo silny generał, ale z powodu kolosalnych kosztów powoduje zapaść naszej gospodarki i jest rzadko używany, mimo iż szerzy strach wśród wrogich jednostek. Na Chaos Great Lakes Minotaury to rasa świetna na skrzydle, gdyż w pojedynku 1vs1 wygrywa z większością ras. Na środku lepszym pomysłem będzie atak środkiem mapy, byśmy nie musieli dzielić naszej idealnej formacji bojowej.

Podsumowanie:

Plusy:
+ świetnie uzupełniająca się armia
+ jedni z lepszych magów w grze
+ różnorodność surowcowa wśród jednostek

Minusy:
- brak ulepszeń wspomagających gospodarkę
- potrzeba dużej ilości miejsca na budynki


Oceny:
Ofensywa 5/6
Defensywa 4/6
Gospodarka 4/6
Szybkość rozbudowy 4/6
Ogólnie 17/24


Najczęściej używane jednostki:
Szaman Minotaur - obrażenia: ogień, odporność: ogień, podatność: obrażenia fizyczne

Bazyliszek - obrażenia: zimno, odporność: sieczne, podatność: obuchowe

Minotaur - obrażenia: obuchowe, odporność: brak, podatność: brak

Baza:
Obrazek
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:37

Mroczne Elfy
Mroczne Elfy są rasą niewątpliwie silną, ale raczej słabszą w stosunku do pozostałych elfów. Główną bronią tej rasy są bardzo silni magowie, którzy podobnie jak większość tego typu jednostek, polegają na swoich czarach. Mowa tutaj o Czarownikach. Posiadają oni dobry czar ofensywny, kolumna ognia, mroczną burzę zmieniającą warunki pogodowe na sprzyjające Mrocznym Elfom i coś, co pomaga zapełnić kopalnie, czyli wskrzeszenie zombie. Kolumna ognia jest czarem bez wątpienia silnym ale posiada poważną wadę: niewielki zasięg działania. Z tego właśnie powodu Czarownicy mają spory problem z jednostkami atakującymi z dystansu. Jeszcze gorzej sprawa ma się z latającymi jednostkami dystansowymi. Do tego jak temu zaradzić przejdę za chwilę. Na początku gry budujemy kilka twierdz, jedną należy czym prędzej przekształcić na 2 lvl, natomiast w pozostałych tworzymy ogniki. Jak w każdych elfach tworzenie Ogników musi być priorytetem i trwać przez całą bitwę. 3 lub 4 twierdze na tę czynność wystarczą. Od początku gry budujemy także drzewa bólu, których po solidnej rozbudowie musi być ok. 15. W początkowych etapach gry warto zrobić grupkę Mrocznych Piechurów, którzy pomogą nam przejmować kopalnie i posłużą jako zwiad. Ponadto budujemy kilka grobowców, w których tworzymy tanie Pająki i Szkielety wspomagające Piechurów. Na 2 lvl twierdzy, poza badaniem pozwalającym łączyć Ogniki w Starożytne Ogniki (tworzące kryształ) dostępnym w twierdzy, mamy do dyspozycji Mrocznych Jeźdźców. Zadają oni spore obrażenia wrogim bohaterom więc można ich kilku zrobić ale raczej nie na początku bitwy, gdyż kupno Runy Animosa spowolni właściwy rozwój naszej bazy. Na 3 poziomie twierdzy kupujemy w niej Runę Manosa co pozwoli nam tworzyć magów. W tym samym czasie budujemy kilka pustek. Ważne, by stworzyć je w pobliżu wież chroniących bazę, gdyż będą one wspomagać owe wieże zadając obrażenia magiczne. W pustkach mamy do wyboru wiele świetnych ulepszeń dla Czarowników. Najważniejsze z nich ma dwa poziomy i podnosi znacznie ilość many naszych magów, co zwiększy liczebność wykonywanych kolumn ognia. Pozostałe podnoszą obrażenia i szybkość regeneracji many. Kupienie ich wszystkich znacznie poprawi wartość bojową naszej armii. Na 3 poziomie twierdzy można także zbudować reformatorium, w którym mamy do dyspozycji tworzenie hord Niewolników zapełniających kopalnie. Nie jest to jednak konieczne, dzięki zombie przyzywanym przez Czarowników. Możemy teraz przejść do tworzenia właściwej armii złożonej z Czarowników i Pajęczych Kapłanek. Kapłanki spalają kamień, odciążają zużycie złota, przywołują Pajęcze Królowe i służą jako swoista osłona dla Czarowników dzięki mniejszemu zasięgowi ataku. W zaawansowanym etapie bitwy powinniśmy mieć 10-12 drzew na Czarowników i 3-5 drzew na Kapłanki. W międzyczasie możemy kupić Runę Animosa i rozpocząć produkcję Pajęczych Królowych, które będą miały funkcję mięsa armatniego. Na ich rzecz budujemy ok. 5 grobowców i rozpoczynamy masową produkcję. Dla bezpieczeństwa bohatera kopalnie poza bazą przejmujemy za pomocą Feniksów tworzonych w gnieździe. Na 4 poziomie twierdzy zyskujemy możliwość tworzenia Impów i Harpii, które są niezbędne w walce z wrogimi magami. Impy proponuję masowo produkować w ok.8 kargockich wrotach. Pomogą nam one w walce z lataczami czy katapultami wroga. Wraz z Kapłankami tworzą świetną kontrę na jednostki atakujące magią. Na 5 poziomie zamku zdobywamy możliwość tworzenia generałów - Czarnych Strażników. Dzięki niewidzialności możemy nimi zapolować na wrogich bohaterów oraz atakować jednostki i bazy wroga z zaskoczenia. Niestety są oni, podobnie jak magowie, podatni na zimno co jest jednym z większych minusów rasy. Jeśli mamy nadmiar Starożytnych Ogników można użyć ich do celów wojennych. Nie wspomniałem jeszcze o Mrocznych Łucznikach, którzy pomimo zdolności zatruwania wroga są podobnie jak Zabójcy mało opłacalni, gdyż wymagają bezcennego złota. Na Chaos Great Lakes Mroczne Elfy lepiej sprawdzają się jako środkowi, gdyż dosyłane sojusznikom armie magów i Impów skutecznie utrudniają wrogowi stworzenie odpowiedniej kontry na nasze ataki. Ważne jest skuteczne posługiwanie się czarem kolumna ognia, bo to właśnie dzięki niemu Mroczne Elfy są jedną z lepszych ras w grze.

Podsumowanie:

Plusy:
+ dobrzy magowie uzbrojeni w przydatne czary
+ samoistna produkcja kryształu
+ świetne badania podnoszące wartość magów

Minusy:
- podatność na zimno u większości jednostek
- dosyć powolna rozbudowa


Oceny:
Ofensywa 4/6
Defensywa 3/6
Gospodarka 5/6
Szybkość rozbudowy 3/6
Ogólnie 15/24


Najczęściej używane jednostki:
Czarownik - obrażenia: elektryczne, odporność: ogień, podatność: zimno

Pajęcza Kapłanka - obrażenia: elektryczne, odporność: magia, podatność: zimno

Pajęcza Królowa - obrażenia: kłute, odporność: brak, podatność: brak

Baza:
Obrazek
Czyżby? A jednak. ®

Zablokowany

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 6 gości