Księga Ras ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:37

Mroczne Krasnoludy
Mroczne Krasnoludy są rasą niezwykle powolną jednak nadrabiają tę wadę dużą liczbą jednostek z atakami obszarowymi. Samą liczebnością produkowanych jednostek też nie zaszalejemy, ale to nie ilość, lecz jakość jest w tej rasie ważna. Niezliczone machiny oblężnicze bez problemu niszczą wszystkie jednostki i budynki wroga. Musimy jednakże zawsze pamiętać o solidnej obstawie dla owych maszyn, bo bez tego nie zdziałają one zbyt wiele. Rasa ta oferuje nam bodaj najlepszego budowniczego w grze Inżyniera. Buduje on z niezwykłą szybkością, liczy się za dwie osoby po umieszczeniu w kopalni oraz zna czar naprawiający budynki dostępny po kupieniu upgrade’u Moc Ziemi w hallu przodków. Proponuję także już na początku bitwy nabywać ulepszenia w twierdzy zwiększające obrażenia i zbroję naszej armii. Ostatnie ulepszenie mithril to istny rarytas wśród wszystkich upgrade’ów i mimo jego ceny warto go kupić nawet pod koniec bitwy. Na początku gry o naszej sile decydują Kamienne Golemy. Jednostka świetna na wszelkiego rodzaju łuczników i dosyć silna jak na 1 lvl zamku, zwłaszcza po ulepszeniach dostępnych w hallu golemów. Nie da ona nam jednak żadnej przewagi, więc należy szybko posiąść twierdzę 2 poziomu i tworzyć machiny oblężnicze. Na początku mamy dostępne jedynie Tarany, świetne na budynki oraz Balisty przebijające wielu wrogów naraz i to na nich powinniśmy się skupić. W gildii należy kupić 2 niezwykle ważne ulepszenia machin niezbędne do uzyskania przewagi na froncie. Jedno z nich ulepsza zasięg, a drugie szybkość. Warto zbudować także handlarza i kupić niezwykle potrzebne umiejętności handel oraz dochód. Handel w tej rasie jest potwornie drogi i mimo swojej przydatności radzę przełożyć jego kupno na dalszą część gry. Po wybudowaniu warsztatu oblężniczego zyskujemy możliwość tworzenia Żelaznych Golemów. Zadają oni całkiem konkretne obrażenia obszarowe i stanowią trzon osłony machin oblężniczych w późniejszych etapach gry. W dodatku tworzą bomby ogniowe zapewniające wsparcie, głównie przeciw budynkom. Po przekształceniu twierdzy na poziom 3 zyskujemy już możliwość budowania Katapult oraz Zjaw i Cieni w hallu przodków. Tworzenie Cieni jest bardzo ważne, gdyż jednostki te poprawiają mobilność armii i spalają nadmiar kryształu. Mamy możliwość natychmiastowego ich tworzenia co jednak powinno być ostatecznością w krytycznych momentach bitwy. Radzę stosować zwykły sposób nabywania Cieni, z racji niższej ceny. Zaoszczędzony w ten sposób surowiec radzę wydać na wszystkie ulepszenia Cieni w hallu. Teraz mamy już armię dalekosiężnych Katapult i Balist w obstawie Golemów i Cieni co przy umiejętnym atakowaniu wroga może nam zapewnić przewagę na mapie. Na tym etapie gry może nam doskwierać jeden z minusów tej rasy mianowicie limit armii. Jak powszechnie wiadomo machiny oblężnicze zajmują aż 4 punkty armii, a ich duża liczba to konieczność. Na szczęście jest budynek pomocny w zwiększaniu owego limitu - punkt zaopatrzeniowy. Budujemy ich tak dużo aż osiągniemy limit maksymalny (250). Innym niezwykle pomocnym budynkiem pomagającym zwiększyć siłę rażenia jest moździerz. Podobny do Katapult tyle, że nieruchomy i chcąc zapewnić sobie jego wsparcie musimy ciągle budować nowe moździerze na przesuwającej się linii frontu. Po zdobyciu przewagi na mapie i kopalń poza bazą przekształcamy twierdzę na 4 poziom. Od teraz mamy możliwość tworzenia kolejnych machin - Piekielnika oraz Działa Ogniowego. Ten drugi mimo przydatności na budynki jest rzadko używany. Piekielnik natomiast zadaje nietypowe obrażenia elektryczne i atakuje jednostki latające co może nam pomóc w walce m.in. z Archontami. Dobrym wsparciem powietrznym dla naszej armii są Wiwerny dostępne na 2 poziomie gniazda. Po ulepszeniu przydają się one jako wabik i armia dywersyjna. Warto wspomnieć jeszcze o generale, czyli Brązowym Golemie. Jedna z lepszych jednostek walczących wręcz w grze i jeśli tylko mamy możliwość powinniśmy rozpocząć ich produkcję. Są oni jak wszystkie Golemy podatni na elektryczność, ale z obstawą Piekielników powinni pokonać większość wrogów. Na Chaos Great Lakes Mroczne Krasnoludy są doskonałe w środku jeśli stosujemy taktykę obronną i świetne na skrzydle jeśli głównie atakujemy.

Podsumowanie:

Plusy:
+ ogromna liczba jednostek z obrażeniami obszarowymi
+ ogromny zasięg rażenia
+ łatwość w obronie bazy

Minusy:
- powolność armii
- konieczność ciągłego osłaniania machin
- wymóg dużego limitu armii


Oceny:
Ofensywa 4/6
Defensywa 6/6
Gospodarka 3/6
Szybkość rozbudowy 3/6
Ogólnie 16/24


Najczęściej używane jednostki:
Katapulta - obrażenia: obuchowe, odporność: kłute, podatność: ogień

Żelazny Golem - obrażenia: obuchowe, odporność: sieczne, podatność: elektryczność

Balista - obrażenia: kłute, odporność: kłute, podatność: ogień

Baza:
Obrazek
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:38

Nieumarli
Nieumarli są rasą niezwykle silną w pierwszych minutach bitwy. Jednym z aspektów, jakie się do tego przyczyniają jest natychmiastowa zmiana poziomu twierdzy, co jest ewenementem na skalę gry. Budowanie twierdzy trwa dosyć długo i zawiera pewien haczyk. Pod żadnym pozorem nie wolno dodawać upgrade’u zmieniającego poziom zamku do kolejki zakupu w trakcie jego budowania. Unikniemy w ten sposób bardzo nieprzyjemnych konsekwencji. Na początku bitwy warto skupić się na jak najszybszej zmianie poziomu twierdzy na 4. W międzyczasie budujemy cmentarzysko oraz kilka cmentarzy. W cmentarzach skupiamy się na produkcji Szkieletów i Kawalerzystów. Kawaleria jest niezwykle przydatna na pogromców Nieumarłych atakujących obrażeniami obuchowymi i jest niezbędnym elementem naszej armii. Dzięki sporej szybkości świetnie sprawdza się na wrogie machiny i służy jak obstawa dla pozostałych podatnych na obuch jednostek. Po zakupie odpowiedniego ulepszenia w cmentarzu zyskujemy możliwość tworzenia nagrobków. Istnieje możliwość natychmiastowej zmiany nagrobka w Szkielet, więc można wyposażyć bazę w kilkanaście nagrobków na czarną godzinę. W cmentarzysku można kupić ulepszenia obrażeń jednak nie kosztem szybkości rozbudowy twierdzy. Gdy osiągniemy już 4 jej poziom budujemy czarną bibliotekę, a w niej 2 ulepszenia dla Liszy na obrażenia oraz zasięg. Z pomocą bohatera przyzywającego szkielety powinniśmy zrobić hordę Liszy, którą na tym etapie gry ciężko jest pokonać. Ważne jest, by każdemu utworzonemu Liszowi zrobić magiczne nastawienie. Dzięki temu będą oni mogli używać swojego szalenie przydatnego czaru wskrzeszenia szkieletów nawet bez many. Grupą Liszy ze wsparciem Kawalerii zdobywamy przewagę na mapie i możemy niezwykle szybko przystąpić do ataku. W tym etapie gry zaczynamy dynamiczną rozbudowę bazy. Budujemy kurhan, ołtarz cieni oraz klatkę. W kurhanie zakupujemy 2 ulepszenia dla Zjaw i Cieni. Jeśli do tej pory nie wypełniliśmy kopalń można w klatce kupić umiejętność Horda Niewolników. Konieczne jest zwiększenie ilości cmentarzy, bo w nich budujemy praktycznie całość wojska. Powinniśmy ich mieć minimum 6 na Szkielety i drugie tyle na Kawalerzystów. Warto też dobudować kilka cmentarzysk, by wspierać naszą armię zakupionymi w nich Kościanymi Katapultami. Nie są one może najskuteczniejsze wśród wszystkich dostępnych w grze machin oblężniczych, ale pomagają w walce jeśli odpowiednio je obstawimy grupą Cieni, Liszy oraz Kawalerzystów. Cienie to jednostka pomocna w walce z oddziałami latającymi i świetne uzupełnienie Liszy jeśli chodzi o zadawane obrażenia. Istnieje również możliwość rushowania właśnie tymi jednostkami na początku bitwy, jeśli naszym przeciwnikiem jest Baśniowa Istota z powodu zdolności wysysania PD po zabiciu wroga. Można oczywiście w ogóle pominąć rush zwłaszcza jeśli wróg gra Demonami. Dobrą obstawą dla Cieni są Rycerze Zabójcy oraz ich lepsze wersje Rycerze Zagłady. Jednostki tworzone wyłącznie za metal, szerzące chaos i całkiem silne w walce wręcz. Warto wzmocnić ich ulepszeniem z klatki oraz wcześniej wspomnianą serią upgrade’ów w cmentarzysku. Rycerz Zagłady po wzmocnieniu mithrilem jest praktycznie nie do ruszenia, więc warto zainwestować w to ulepszenia nawet pod koniec bitwy. Jeśli zacznie nam brakować metalu i nasza armia będzie bogata w Upiory należy zakupić upgrade dostępny w twierdzy. Mamy tam także rzadko przydatne ulepszenie dla Zombie oraz Nietoperzy. Ciekawą umiejętnością naszej twierdzy jest możliwość zmiany dnia w noc po kupnie Mrocznej Cytadeli i zapłaceniu niewielkiej ilości kryształu. W nocy nasze jednostki, a szczególnie Cienie zyskują na sile, więc warto zainwestować surowiec w ten czar. Na 2 poziomie gniazda mamy pogromcę wrogich magów Harpię. Jeśli przeciwnik używa denerwujących czarów magami czy szamanami tworzymy stado Harpii, ustawiamy im magiczne nastawienie i wspomagamy swoje oraz sojusznicze armie. Bardzo interesującą jednostką Nieumarłych jest generał Wampir. Nie stworzymy ich szczególnie dużo przez małą dostępność ale to dobre wsparcie dla armii, gdyż nie jest podatny na obuch i szerzy strach. W Chaos Great Lakes Nieumarli to rasa doskonała na skrzydło. Dzięki prostej drodze do przeciwnika można wykonać szybki rush i pozbyć się chociaż 1 wroga na początku bitwy.

Podsumowanie:

Plusy:
+ szybkość rozbudowy twierdzy
+ szybkość werbowania armii
+ czar wskrzeszenia Liszy

Minusy:
- podatność na obuch większości jednostek
- duże zużycie metalu i kryształu


Oceny:
Ofensywa 3/6
Defensywa 2/6
Gospodarka 2/6
Szybkość rozbudowy 6/6
Ogólnie 13/24


Najczęściej używane jednostki:
Lisz - obrażenia: ogień, odporność: ogień, podatność: obuchowe

Cień - obrażenia: zimno, odporność: żywioły, podatność: obrażenia fizyczne

Kawalerzysta Szkielet - obrażenia: sieczne, odporność: kłute, podatność: ogień

Baza:
Obrazek
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:38

Orkowie
Orkowie to rasa, w której ilość oraz jakość jednostek jest na najwyższym poziomie. W rasie tej armia to doskonałe połączenie siły fizycznej z magią. Już na 1 poziomie twierdzy możemy umocnić walory defensywne naszej bazy, budując wieże goblinów strzelające w wrogie jednostki. Na tym etapie gry wsparcie dla bohatera stanowią tworzone w wieżach Gobliny oraz Orki dostępne w warsztacie wojennym. Są to jednak słabe jednostki i należy szybko przejść na 2 lvl twierdzy. W między czasie proponuję kupić badanie w warsztacie podnoszące ilość PD naszych jednostek. Jeśli przeciwnik gra rasą, która preferuje jednostki strzeleckie (np. leśne, wysokie elfy) warto zaopatrzyć się w 2 ulepszenia dające przewagę nad łucznikami dostępne również w warsztacie. Na 2 poziomie twierdzy dochodzi nam możliwość budowania jam bestii i zakupu w nich Wilczych Jeźdźców. Jednostki te są wyśmienite na Katapulty wroga jednak nie warto skupiać się na nich już teraz, gdyż budowanie jam wymaga kamienia niezbędnego do dalszego rozwoju twierdzy. Jeśli wróg ma jednostki latające przed przekształceniem zamku na 3 poziom tworzymy w nim kilka Snajperów Koboldów. Jednostki te mają niezły zasięg i to dobre wsparcie spalające nadmiar złota. Mając 3 poziom twierdzy jak najszybciej zakupujemy w niej badanie wymagane do tworzenia Ogrów. Ogry tworzone są w warsztacie wojennym, gdzie mamy do dyspozycji także ulepszenie podnoszące zadawane przez nich obrażenia. Jednostka ta jest mordercza dla wrogów posługujących się ogniem i praktycznie nie ma słabych punktów. Tworzymy ok. 5 warsztatów, by rozpocząć masową jej produkcję. Inną równie ciekawą i przydatną jednostką są Trolle. Tworzone są one w budowanych za złoto więzieniach. Niestety wymagają oni niezbędnego do tworzenia Ogrów i rozbudowy twierdzy kamienia i przez to masowe ich kupowanie należy przesunąć na późniejszy etap gry. Oczywiście można pokusić się o tworzenie Trolli zamiast Ogrów, ale jest to rzadko stosowane z powodu podatności tych drugich na często używany ogień i ogólnie gorsze statystyki Trolla. W międzyczasie jeśli mamy nadmiar złota i metalu możemy znacząco podnieść funkcjonalność naszej armii tworząc nieco wież goblinów i kupując Wyrzutnie Goblinów. Są to niezwykle drogie machiny oblężnicze ale warto je zakupić chociażby dla spalenia surowców i utrudniania gry przeciwnikowi. Wyrzutnie przydają się szczególnie w walce z masowymi rasami i są chyba najlepszymi machinami w grze. W tej samej wieży możemy rozpocząć produkcję przydatnych Wodzów Goblinów. Świetnie sprawdzają się oni jako wsparcie dla pozostałych jednostek i są w stanie przywoływać stado Goblinów, które mogą posłużyć jako zwiad lub mięso armatnie niezwykle skutecznie zarażające wroga. Mając armię stworzoną z powyższych jednostek Orkowie stają się już niezwykle trudnym przeciwnikiem jednak prawdziwą siłę tej rasy widać dopiero po zdobyciu 4 poziomu zamku, do czego powinniśmy dążyć jak najszybciej. Wszystko dzięki, tworzonym w chatach szamana, Goblińskim Szamanom. Jednostki te zużywają jedynie kryształ, zadają obrażenia od zimna i mają wyjątkowo przydatne czary. Błyskawica wykonana przez kilku Szamanów unicestwia całe legiony wrogów, a berserker zwiększa znacząco wartość bojową naszej armii. Oczywiście warto zakupić badanie w chacie zwiększające obrażenia Szamanów. Mając ok. 6 warsztatów na Ogry, 3 więzienia na Trolle, 5 jaskiń na Jeźdźców, kilka wież na Katapulty i Wodzów Goblinów oraz kilkanaście chat na Szamanów będziemy władali armią praktycznie nie do pokonania. Przydatne często są także wysysające manę Harpie tworzone w gnieździe na 2 lvl. Przy problemach z limitem armii (które powinny się pojawić) budujemy odpowiednią ilość chałup. Mając 5 poziom twierdzy możemy częściowo z Ogrów przerzucić się na Olbrzymy, które kosztują więcej ale są też znacząco silniejsze i dodatkowo szerzą strach. Na Chaos Great Lakes Orkowie dobrze odnajdują się na każdej pozycji. Na skrzydle zwykle zdobywają przewagę nad wrogiem pozwalając pozostałym sojusznikom działać we 2 po drugiej stronie mapy. Na środku sprawdzają się jako doskonałe wsparcie obu sojuszników, dzięki hordom niezwykle silnych jednostek. Grając w środkowej bazie dobrym pomysłem będzie także atakowanie przeciwnika środkiem mapy i nękanie wrogów z 3 stron.

Podsumowanie:

Plusy:
+ doskonale uzupełniające się jednostki
+ duży wybór silnych jednostek
+ Goblińscy Szamani i ich świetne czary

Minusy:
- brak ulepszeń wspomagających gospodarkę
- brak możliwości naprawy budynków


Oceny:
Ofensywa 6/6
Defensywa 5/6
Gospodarka 3/6
Szybkość rozbudowy 4/6
Ogólnie 18/24


Najczęściej używane jednostki:
Gobliński Szaman - obrażenia: zimno, odporność: elektryczność, podatność: obrażenia fizyczne

Ogr - obrażenia: obuchowe, odporność: ogień, podatność: brak

Troll - obrażenia: obuchowe, odporność: obuchowe, podatność: ogień

Baza:
Obrazek
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:38

Rój
Rój jest rasą należącą do tych, które są w stanie dosłownie zalać wroga ogromną ilością szybkich jednostek. Większość armii, a także budowniczych buduje się w jednym budynku, mrowisku, co jest bardzo wygodne. Niestety dużym minusem mrowisk jest konieczność zwiększania ich poziomu równolegle do poziomu twierdzy, co spowalnia tworzenie nowych jednostek. Na 1 stopniu mrowiska mamy dostępne jedynie Olbrzymie Mrówki, które pełnią rolę budowniczych i to całkiem niezłych. Na tym etapie naszą jedyną jednostką bojową są tworzone w hallu pochówków Łuski. Jest to jednostka raczej nie pozwalająca nam uzyskać przewagi na mapie, gdyż sprawdza się zwykle tylko przeciw łucznikom i należy szybko przejść na 2 poziom zamku. Oczywiście równolegle z tym działaniem należy dobudować ok. 6 mrowisk na wojsko i zmienić jego poziom na 2. Teraz możemy w nim tworzyć Skarabeusze. Z powodu obrażeń od ognia dobrze sprawdzają się oni na budynki i dzięki temu można na początku gry pokusić się o atak na wroga lub chociaż zniszczenie jego kopalń poza bazą. Skarabeusze są na tyle praktyczne, że tworzymy je do końca gry zwiększając nawet ich ilość. 2 poziom twierdzy oferuje nam także możliwość zbudowania dosyć ciekawej komory jaj. Mamy w niej do zakupienia aż 9 ulepszeń zwiększających szybkość tworzenia w mrowiskach. Oczywiście zupełnie wystarczające jest kupno 6-7 owych ulepszeń. Radzę to robić właśnie w początkowych fazach bitwy, gdyż potem może być problem z surowcami na ten proceder. Na 3 poziomie twierdzy w mrowiskach pojawia się możliwość kupna Skorpionów, którzy powinni zająć miejsce słabszych Łusek. Oczywiście na ten cel budujemy kolejne mrowiska, by mieć ich w sumie już kilkanaście. Niestety zarówno Skarabeusze jak i Skorpiony są podatne na obuch przez co pojawia się spory problem zwłaszcza z wrogimi machinami oblężniczymi. W walce z nimi pomóc nam może szybkość naszych jednostek i odpowiednie manewrowanie nimi. Na tym poziomie twierdzy możemy zwiększyć walory defensywne naszej bazy budując w okolicach wież oraz na froncie kilka wartowni. Zadają one obrażenia elektryczne i nieźle wspomagają wieże. Na 1 poziomie gniazda mamy możliwość tworzenia Os. Są one dosyć rzadko stosowane, a dzięki umiejętności zabójstwo mogą w dużych ilościach całkiem nieźle radzić sobie z silnymi lataczami wroga. Po przejściu na 4 poziom twierdzy powinniśmy osiągnąć liczbę ok.16 mrowisk. W części z nich, gdy po jakimś czasie będziemy mieli nadmiar kamienia, tworzymy Skorpioczłeki. Są to mocno ulepszone wersje Skorpionów, które jednak siły nabierają tylko w ogromnych ilościach. Tworzone w gniazdach na 2 lvl Harpie pomogą nam wysysając manę wrogim magom. Warto także zbudować 2 budynki ulepszające naszą armię. Królowa oferuje nam podniesienie morali oraz walki naszych wojsk. Zaś w kaplicy melkora możemy nadać naszym jednostkom zdolność zatruwania. Mając kaplicę melkora możemy rozpocząć w kilku hallach pochówków budowę dosyć słabych jednak zawsze przydatnych Kościanych Katapult. Po zmianie twierdzy na 5 lvl mamy dwie możliwości rozwoju Roju. Dodam, że decyzja którą z tych dróg wybierzemy powinna zostać podjęta już w pierwszych minutach bitwy. Pierwsza droga to dobudowa kilku mrowisk i tworzenie w nich Skorpionich Kapłanów. Generałowie to najsilniejsza jednostka Roju, mogąca tworzyć śmiercionośne kręgi ognia i przywołująca szerzące strach Żywiołaki Ognia. Dzięki tym zdolnościom staję się ona główną bronią Roju w zaawansowanym etapie bitwy zwłaszcza po kupnie badania w kaplicy melkora. Drugą drogą jest kupowanie na bieżąco w twierdzy badania Głód. Dzięki niemu na ostatnim poziomie możemy wysysać z kopalń wroga aż 8 tysięcy zasobów! Działanie takie często prowadzi do szybkiego końca surowców przeciwnika i ułatwia nam znacząco zadanie. Wybór drogi postępowania zależy od ras przeciwnika. Pierwsza droga lepsza jest na rasy produkujące surowce bez kopalń, druga zwykle na pozostałe. Na Chaos Great Lakes Rój dobrze sprawdza się na skrzydle. Często wymaga on wsparcia odpornych na obuch jednostek ale jest w stanie zalać wroga częstymi atakami licznych armii. Na środku zwykle trzeba wybrać 1 sojusznika, któremu będziemy pomagać, gdyż siła Roju tkwi w różnorodności i ilości armii czemu nie sprzyja jej dzielenie.

Podsumowanie:

Plusy:
+ duża szybkość produkcji i niska cena jednostek
+ wysysanie surowców

Minusy:
- podatność na obuch
- konieczność podnoszenia poziomu mrowisk
- mało ulepszeń


Oceny:
Ofensywa 3/6
Defensywa 2/6
Gospodarka 4/6
Szybkość rozbudowy 4/6
Ogólnie 13/24


Najczęściej używane jednostki:
Skorpioni Kapłan - obrażenia: elektryczne, odporność: ogień, podatność: obuchowe

Skorpion - obrażenia: kłute, odporność: kłute, podatność: obuchowe

Skarabeusz - obrażenia: ogień, odporność: ogień, podatność: obuchowe

Baza:
Obrazek
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:39

Rycerze
Rycerze to jedna z trudniejszych do opanowania ras ale bez wątpienia można nią nieco namieszać podczas niejednej bitwy. Dysponują oni silną kawalerią i kilkoma innymi przydatnymi jednostkami, ale niestety podobnie jak Krasnoludy mają ogromne problemy z gospodarką. Główną bronią Rycerzy jest chyba najbardziej mobilna jednostka w grze - Archont. Bardzo szybki, a w dodatku lata, przez co przy umiejętnym manewrowaniu staje się nieprawdopodobnie trudnym celem. Ponadto z racji zadawania obrażeń ogniowych doskonale sprawdza się nie tylko przeciw jednostkom ale także budynkom. Inną jego cechą jest wywoływanie lęku, co utrudnia sprawę jednostkom dystansowym i znikoma zdolność leczenia (10 hp). Jedynym minusem tej znakomitej jednostki jest podatność na elektryczność, przez co staje się łatwym celem dla wielu magów, wież posługujących się tym żywiołem oraz dla czaru błyskawica. Na początku gry mamy do dyspozycji jedynie Szermierza, który może posłużyć tylko jako wsparcie dla bohatera przejmującego kopalnie poza bazą. Na 2 poziomie twierdzy po zakupie wytwórni pocisków możemy tworzyć Giermków. Zużywają oni jednak cenne złoto i nie radzę się na nich skupiać. Oczywiście nie tworząc Giermków mało logiczne jest też kupowanie ulepszeń strzał w wytwórni. Lepszym pomysłem wzmocnienia armii jest wybudowanie kilku stajni i tworzenie niedrogich Rycerzy. Niestety oni również wymagają złota potrzebnego do rozbudowy twierdzy, więc jeśli przeciwnik nie nęka nas w pierwszych minutach bitwy groźnymi atakami, proponuję nie robić ich zbyt wiele. Lepszym rozwiązaniem jest zbudowanie kuźni i tworzenie Rycerzy Czempionów. Jest to jedna z nielicznych jednostek w tej rasie nie podatna na elektryczność, więc można tworzyć ich przez całą grę jednak w niewielkich ilościach. Warto ulepszyć ich badaniem ze stajni. Ważne jest również zbudowanie rynku i stopniowy zakup handlu oraz dochodu. Na 3 poziomie twierdzy zyskujemy możliwość budowy kaplicy miecza. Możemy tam zdobyć Tańczące Miecze, które tworzą się niezwykle szybko i są bardzo pomocne podczas każdej bitwy. Po zakupie badania miecz sirian możemy za 200 sztuk kryształu zmieniać pobliskie ciała poległych w Tańczące Miecze, dlatego należy zbudować kilka kaplic w pobliżu wież oraz na linii frontu. Żeby zaoszczędzić można stworzyć ogromną ilość Chłopów, zabić ich i zmienić ciała w Miecze. W kaplicy możemy też zakupić kilka badań zwiększających PD oraz statystyki naszych jednostek. Zakup zakonu barana umożliwia nam tworzenie machin oblężniczych w kuźni. Tarany są raczej nieopłacalne, natomiast Katapulty to dobre wsparcie dla naszej armii i na jej cele warto zbudować ze 3 kuźnie. Mając kaplicę miecza możemy także tworzyć Władców Rycerzy w stajni. Są oni jednak potwornie drodzy i radzę zachować surowce na Archontów. Na 4 poziomie twierdzy wreszcie możemy wybudować katedrę i tworzyć Archonty. Jeśli mamy handel to powinniśmy zbudować 4 katedry na Archonty i dobudować drugie tyle jeśli uda nam się zdobyć i wypchać kopalnie poza bazą. Katedry, podobnie jak kaplice miecza, powinniśmy tworzyć także w okolicach wież oraz na froncie. Mają one bowiem po zakupie badania święte słowo zdolność miotania błyskawicami w złe jednostki. Za każde użycie błyskawicy płacimy 200 sztuk kryształu, więc radzę robić to z rozwagą. Jeśli mamy sporo kryształu (również od sojuszników), a wróg dysponuje złymi rasami można zastosować tzw. krucjatę. Jest to taktyka stopniowego spychania wroga w kierunku jego bazy ciągle dobudowując na froncie katedry i kaplice z obstawą Mieczy i Archontów. Pomocne wtedy są Orły tworzone na 1 lvl gniazda mające zdolność budowania. Mając nadmiar surowców można wzmocnić armię kupując ulepszenia w kuźni i katedrze. Można także nabyć badania w warowni zwiększające ilość PD za zabicie wroga. Generałem rycerzy jest Inkwizytor. Zadaje on elektryczne obrażenia, miota błyskawicami w złe jednostki i może przywoływać Tańczące Miecze. Warto, więc tworzyć ich w kilku katedrach jeśli zdobędziemy 5 poziom twierdzy. Na Chaos Great Lakes Rycerze świetnie nadają się na skrzydło jeśli wróg ma złe rasy, gdyż taktyka krucjaty jest bardzo skuteczna. Jeśli wróg ma rasy dobre lub neutralne lepiej sprawdzają się na środku dzięki dużej mobilności i manewrom Archontów.

Podsumowanie:

Plusy:
+ doskonała mobilność Archontów
+ porażenie zła
+ animacja Mieczy

Minusy:
- podatność na elektryczność
- wysokie ceny większości jednostek
- trudność szybkiej rozbudowy bazy


Oceny:
Ofensywa 4/6
Defensywa 4/6
Gospodarka 3/6
Szybkość rozbudowy 2/6
Ogólnie 13/24


Najczęściej używane jednostki:
Archont - obrażenia: ogień, odporność: ogień, podatność: elektryczność

Tańczący Miecz - obrażenia: sieczne, odporność: kłute, podatność: elektryczność

Rycerz Czempion - obrażenia: sieczne, odporność: obrażenia fizyczne, podatność: ogień

Baza:
Obrazek
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:39

Ssrathi
Ssrathi to rasa polegająca głównie na wsparciu powietrznym dostępnym w gnieździe. Wartość bojowa jednostek naziemnych jest niewielka ale są one dosyć zróżnicowane i mobilne. Budowniczym Ssrathi jest Kameleon. Ma on ciekawe zdolności możliwe do kupienia w kaście robotników. Mowa o niewidzialności, dzięki której nasi budowniczy są doskonałymi zwiadowcami i unikaniu pocisków, co robi z nich mięso armatnie w walce z łucznikami. Na 1 poziomie twierdzy mamy do dyspozycji Wężoludzi. Są oni jednak słabi i zużywają metal potrzebny do rozbudowy twierdzy, więc nie warto ich robić zbyt wielu. Mając 2 poziom twierdzy budujemy sporo kast kapłańskich i tworzymy w nich Wężowych Kapłanów. Mają oni przydatną zdolność leczenia naszych oddziałów i zatruwania wroga, więc proponuję dać im magiczne nastawienie. Oczywiście dzięki ogniowym obrażeniom idealnie radzą sobie z budynkami nieprzyjaciela. Dodatkowo możemy ich ulepszyć w świętej sadzawce dostępnej na 3 lvl twierdzy. Mamy tam upgrade’y zasięgu Kapłanów i regeneracji many. Dzięki tym badaniom Kapłani mogą spełniać rolę machin oblężniczych, których brak w Ssrathi. Innym budynkiem dostępnym na 3 poziomie twierdzy jest wylęgarnia. Mamy w niej możliwość tworzenia Triceratopsów jednak kamień nam się przyda i nie warto go zużywać na mało mobilne dinozaury z wylęgarni. Warto jednak taki budynek mieć, gdyż dzięki niemu możemy tworzyć Jaszczurzych Jeźdźców w kaście wojowników. Jest to najszybsza jednostka w grze, która świetnie sprawdza się jako osłona dla Kapłanów i armia dywersyjna niszcząca tyły wrogich oddziałów. Dobrym rozwiązanie będzie zbudowanie na tym etapie gry kilku gniazd. W międzyczasie radzę zakupić badania w twierdzy zwiększające morale i walkę naszej armii. Ważne jest, by zachować umiar w zużywaniu kamienia, gdyż po przemianie twierdzy na 4 lvl będzie to najpotrzebniejszy surowiec. Można nawet w związku z tym przerzucić się częściowo z produkcji Jeźdźców na Wężoludzi. Na 4 poziomie przekształcamy nasze gniazda na 2 poziom i zaczynamy masową produkcję Pterodaktyli. Są to świetne jednostki latające, które niestety atakują tylko innych lataczy i budynki, co znacząco zmniejsza ich rolę. Służą one głównie do sprawnego niszczenia wież i kopalń znajdujących się poza bazą wroga. Bez wież przeciwnik jest odkryty na ataki lądowe, co rekompensuje niskie obrażenia naszych wojsk. Oczywiście Pterodaktylami można niszczyć także budynki wewnątrz bazy wroga o ile najpierw pozbędziemy się wież. Jeśli mamy wystarczającą ilość surowców konieczne jest przekształcenie twierdzy na 5 poziom. Zyskujemy wtedy możliwość tworzenia generałów w kastach kapłańskich. Są nimi szerzące strach Nagi, atakujące magią i lewitujące na wodą. Mają one także ciekawy czar podnoszący zbroję naszych wojsk i powinny stanowić trzon armii lądowej. Ważne jest zbudowanie zagrody saurusów, w której mamy multum ulepszeń dla naszych oddziałów. Badania zwiększające obrażenia i szybkość Pterodaktyli robią z nich doskonałych lataczy bez problemu radzących sobie z Demonami czy Archontami. Mamy tam także ulepszenie walki dla Jaszczurzych Jeźdźców, więc warto przyspieszyć kupno wszystkich badań budując ze 2 zagrody. Na zaawansowanym etapie gry powinniśmy mieć ok. 6 kast na Jeźdźców, 6 na Kapłanów, 6 na Nagi i 5 gniazd na Pterodaktyle. Rzadko opłaca się tworzenie jednostek z wylęgarni, gdyż kamień zdecydowanie lepiej przeznaczyć na Pterodaktyle. Tyrannosaurusy są mało mobilne, mają słabą zbroję i łatwo się blokują, więc jeśli jakimś cudem mamy nadmiar kamienia lepszym wyjście są Triceratopsy. Zadają one całkiem spore obrażenia kłute i niewiele gorzej sprawdzają się w walce. W głównej twierdzy mamy możliwość kupna badania, które umożliwi nam strzelanie z niej kręgami ognia. Jest jednak ono dosyć drogie i rani nasze jednostki oraz budynki, więc nie proponuję się na nim skupiać. Na Chaos Great Lakes Ssrathi lepiej sprawdzają się na środku. Armia naziemna jest zwykle zbyt słaba, by skutecznie stawiać opór wrogowi w pojedynkę i nadaje się tylko jako wsparcie. Dodatkowo dzięki dużej mobilności kawalerii i generałów możemy sprawnie przemieszczać armię ze środkowej bazy w każde miejsce na mapie. Środkowa baza pomaga także manewrować Pterodaktylami i niszczyć nimi wszystkie czułe punkty wroga.

Podsumowanie:

Plusy:
+ świetne jednostki latające
+ spora mobilność armii

Minusy:
- brak ulepszeń wspomagających gospodarkę
- słabe jednostki naziemne
- brak możliwości ataku jednostek naziemnych przez Pterodaktyle


Oceny:
Ofensywa 2/6
Defensywa 3/6
Gospodarka 3/6
Szybkość rozbudowy 3/6
Ogólnie 11/24


Najczęściej używane jednostki:
Naga - obrażenia: magia, odporność: magia, podatność: sieczne

Pterodaktyl - obrażenia: sieczne, odporność: brak, podatność: brak

Wężowy Kapłan - obrażenia: ogień, odporność: brak, podatność: zimno

Baza:
Obrazek
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:40

Władcy Zarazy
Władcy Zarazy należą do ras dysponujących sporą ilością niezbyt mocnych jednostek, których siła tkwi w niesamowitym zróżnicowaniu i ogromnej ilości. Na początku gry trzeba działać niezwykle szybko. Zaraza jest rasą dobrze rushująca dzięki krótkiemu czasowi produkcji całkiem niezłych Ghuli. Tworzą się oni zaledwie 15 sekund i po wybudowaniu ok. 8 szamb w początkowej fazie gry zdobywamy zdecydowaną przewagę na mapie. Warto już teraz spróbować ataku grupą kilkudziesięciu Ghuli, gdyż spowoduje to spore straty w defensywie wroga lub nawet całkowite jego pokonanie. Ważne jest, by podczas ataku zbudować ze 2 laboratoria i nabyć w nich wszystkie ulepszenia Ghuli, a następnie Szlamów. Szlamy dobrze radzą sobie z łucznikami ale mają dosyć znacząco gorsze statystyki od Ghuli i należy je robić dopiero, gdy będziemy mieli problemy z kryształem. Na 2 poziomie twierdzy zdobywamy możliwość tworzenia Kościanych Katapult w stosie zarazy. Nie są to może najlepsze machiny ale innych nie mamy i dzięki dużej przydatności warto rozpocząć ich produkcję w kilku budynkach. Inną jednostką dostępną na 2 poziomie zamku są Wpatrywacze. Jest to pierwsza jednostka atakująca lataczy i zadające obrażenia od żywiołów. W dodatku ma zdolność lewitowania nad wodą, co ułatwia manewry i niszczenie wrogich kopalń. Należy, więc zacząć masową ich produkcję w świątyniach oczu. Mamy tam także do zakupienia 2 warte uwagi ulepszenia dla oczu. Na 3 poziomie zamku można zbudować szkatułę, która umożliwi nam tworzenie Zarodników. Są one niezwykle podobne do Bomb Ogniowych i zadają spore obrażenia od ognia. Warto od czasu do czasu stworzyć grupę Zarodników, gdyż bez problemu radzą one sobie z wrogimi budynkami. Dodatkowo właśnie w szkatułce mamy masę badań zwiększających obrażenia Zarodników. Można kupić chociaż ze 2. Powinniśmy teraz zbudować także ze 2 jaskinie hydry. Tworzone w nich Hydry szerzą strach, a także mają niezłe statystyki. Są jednak mało mobilne i stanowią tylko dodatek do armii. Na 4 poziomie zamku zdobywamy możliwość zmiany jaskiń hydry w jaskinie lodu lub ognia. Ta druga jest o wiele lepszym wyjściem, gdyż umożliwia nam tworzenie Oczu Płomienia w świątyniach oczu. Są to lewitujące jednostki, które zadają obszarowe obrażenia od ognia. Dzięki temu radzą sobie całkiem nieźle zarówno z wrogimi jednostkami jak i budynkami i powinny stanowić trzon armii. W jaskini ognia możemy tworzyć Pirohydry, które mają niesamowite statystyki i zadają obrażenia ogniowe. Ich alternatywą są tworzone w jaskini lodu i atakujące zimnem Kriohydry zadające, podobnie jak pozostałe Hydry, obrażenia obszarowe. Niestety sporym minusem wszystkich Hydr jest ich wysoka cena, mała mobilność i podatność na obrażenia sieczne przez co stają się tylko urozmaiceniem armii stosowanym na dany typ jednostek. Na 2 poziomie gniazda mamy możliwość tworzenia Wiwern, które wzmacniają obronę przeciw lataczom i podnoszą mobilność. Są to jednostki zawsze przydatne. Na 5 poziomie twierdzy mamy możliwość tworzenia w kaplicy zarazy Kapłanów Zarazy. Są to silni generałowie zadający magiczne obrażenia. Mają oni czar zatruwający wrogów przez co najlepiej jest im dać magiczne nastawienie. W końcowym etapie bitwy powinniśmy mieć ok. 11 szamb na Ghule, 4 na Szlamy, 7 świątyń na Wpatrywaczy, 7 na Oczy Płomienia, 4 stosy na Katapulty, 3 jaskinie na Hydry , kilka gniazd na Wiwerny i parę kaplic na Kapłanów. Jak widać armia Władców Zarazy jest niesamowicie zróżnicowana i warto kontrolować ilość danych jednostek, by odpowiednio kontrować poczynania wroga. W twierdzy mamy do kupienia 5 stopniowe badanie trujące pobliskich wrogów. Nie warto jednak go kupować, gdyż zużywa to niezbędny kryształ i ma małe zastosowanie. Na Chaos Great Lakes Władcy Zarazy radzą sobie nieźle na każdej pozycji. Na środku lepiej nadają się do odpierania rushy wroga i wspomagania sojuszników masami jednostek. Na skrzydle lepiej nadają się do szybkich ataków i ciągłego zalewania wroga ogromnymi ilościami jednostek. Ogólnie Władcy Zarazy to rasa polegająca na ilości i całkiem niezłej mobilności armii. Ogromne ilości Ghuli i Szlamów świetnie sprawdzają się jako mięso armatnie i wraz ze wsparciem oczu i katapult bardzo utrudniają przeciwnikowi skuteczną obronę.

Podsumowanie:

Plusy:
+ możliwość zdobycia przewagi na mapie od samego początku bitwy
+ spora szybkość tworzenia armii
+ ogromne zróżnicowanie jednostek

Minusy:
- brak ulepszeń wspomagających gospodarkę
- słabe statystyki mobilnych jednostek
- brak ofensywnych magów


Oceny:
Ofensywa 2/6
Defensywa 2/6
Gospodarka 3/6
Szybkość rozbudowy 5/6
Ogólnie 12/24


Najczęściej używane jednostki:
Oko Płomienia - obrażenia: ogień, odporność: ogień, podatność: brak

Wpatrywacz - obrażenia: elektryczne, odporność: brak, podatność: brak

Ghul - obrażenia: obuchowe, odporność: sieczne, podatność: brak

Baza:
Obrazek
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:40

Wysokie Elfy
Wysokie Elfy polegają głównie na bardzo dobrze rozwiniętej gospodarce i najlepszej jednostce z wyjątkiem smoków i tytanów w grze. Mowa o generale, czyli Strażniku Księżyca. Jest to najlepszy łucznik w grze, który dzięki swojemu czarowi nie ma sobie równych. Wielostrzał ma spory zasięg i zadaje kłute obrażenia, na które szczególnie często podatni są najlepsi magowie czy szamani z innych ras. Po ulepszeniach strzał dostępnych w strzelnicy stają się także wystarczająco dobrzy na budynki i jednostki z solidną zbroją. Jedynym minusem Strażników Księżyca jest podatność na ogień, jednak mało która jednostka zadająca ten typ obrażeń jest w stanie podejść wystarczająco blisko, by pokonać zwartą grupę elfickich generałów. Na początku gry powinniśmy zbudować kilka twierdz na produkcję Ogników i złote drzewa, by tworzyć Strażników Lodu. Strażnicy Lodu to jedna z lepszych piechot dostępnych na 1 lvl twierdzy. Ich statystyki mocno odbiegają od piechoty pozostałych Elfów i to przydatna jednostka na początek gry. Jeśli wróg nęka nas dużą ilością szybkich ataków powinniśmy zrobić z 7 drzew i masowo produkować w nich Strażników Lodu. Ważne jest jak najszybsze podnoszenie poziomu twierdzy, gdyż początkowy etap gry dla Elfów jest bardzo trudny. Na 2 poziomie mamy możliwość kupienia handlu oraz badań na dochód w budynku o nazwie kupiec. Handel w tej rasie jest badaniem koniecznym i kupno go to jeden z priorytetów. Oczywiście najważniejsze jest kupno upgrade’u, dzięki któremu zmienimy Ogniki w Starożytne Ogniki produkujące kryształ, dostępne w twierdzy. Na tym poziomie mamy także wspomnianą już strzelnicę i dostępne w niej ulepszenia strzał. Kupno badania płonące strzały możemy zostawić na późniejszy etap bitwy, kosztem szybszej przemiany poziomu twierdzy. W strzelnicy mamy także Mantikorę. Jest to machina wyposażona w wielostrzał i to dobre wsparcie na początku gry. Na 3 poziomie zamku przydatne jest zbudowanie kilku gniazd i tworzenie Feniksów, mających zdolność przejmowania. Wysłanie grupki na poszukiwanie kopalń to dobry ruch. Na tym poziomie twierdzy możemy zbudować także smoczą kaplicę i wieżę księżyca. W kaplicy możemy zwiększyć obrażenia zadawane przez piechotę, natomiast wieża księżyca oferuje nam badanie porażenie zła. Przy tej ilości kryształu jaką produkują Elfy porażenie zła może być często stosowane i budowanie owych wież na przesuwającej się linii frontu to konieczność. Jest to tzw. krucjata i może być stosowana oczywiście tylko przeciw złym rasom. Na 4 poziomie twierdzy mamy możliwość zbudowania smoczych kamieni i tworzenia w nich Wiwern. Jest to świetne i mobilne wsparcie dla generałów i powinniśmy produkować je w sporych ilościach. Inną dobrą i podobną jednostką latającą jest Pegaz dostępny na 2 lvl gniazda. Jeśli zdobędziemy 5 poziom zamku i do naszej armii dołączą Strażnicy Księżyca będziemy na dobrej drodze do zwycięstwa. Na tym etapie gry powinniśmy mieć ok. 16 drzew na generałów i z 6 kamieni na Wiwerny. Jeśli sprawne przejście na 5 poziom będzie niemożliwe z powodu szybkich ataków wroga konieczne będzie w międzyczasie kupno run. Smoczy Rycerze to doskonała kawaleria dostępna już na 2 lvl zamku, której największym atutem jest odporność na ogień. W późniejszym etapie gry możemy ich znacząco ulepszyć badaniami ze smoczej kaplicy. Lodowe Panny, dzięki czarom zamrożenie i ręka lodu, dobrze radzą sobie z masowymi rasami i Demonami. Mistycy mają podobne zastosowanie z tym, że dysponują lepszym czarem - krąg lodu. Elficki Łucznik nadaje się tylko do umieszczenia w wieży, więc nie polecam tworzenia go. Wywołujące lęk Jednorożce dostępne na 4 poziomie twierdzy to jednostka raczej typowo lecznicza. Lepszym pomysłem na zużywanie kryształu jest zbudowanie uzdrowiciela i kupno balsamu elcora. Jest to badanie leczące ogromną ilość naszych jednostek bez względu na ich odległość od budynku. Na zaawansowanym etapie bitwy możemy również zrobić ze 2 gniazda i produkować szerzące grozę Smoki. Niebiański zabijając jednostki tworzy kryształ, natomiast Lodowy skutecznie zamraża wrogów. Na Chaos Great Lakes Wysokie Elfy lepiej odnajdują się na środku. Ułatwia to obronę bazy na początku i sprawne kontrolowanie mapy w późniejszym etapie gry, do czego idealnie nadają się Strażnicy Księżyca i taktyka krucjaty.

Podsumowanie:

Plusy:
+ świetni generałowie i ich doskonały czar
+ samoistna produkcja kryształu
+ porażenie zła i taktyka krucjaty
+ świetna piechota na początku gry

Minusy:
- powolna rozbudowa bazy


Oceny:
Ofensywa 6/6
Defensywa 6/6
Gospodarka 5/6
Szybkość rozbudowy 2/6
Ogólnie 19/24


Najczęściej używane jednostki:
Księżycowy Strażnik - obrażenia: kłute, odporność: kłute, podatność: ogień

Wiwerna - obrażenia: kłute, odporność: brak, podatność: brak

Starożytny Ognik - obrażenia: elektryczne, odporność: magia, podatność: obrażenia fizyczne

Baza:
Obrazek
Czyżby? A jednak. ®

Awatar użytkownika
Pielagoroth
Rycerz Zagłady
Rycerz Zagłady
Posty: 1741
Ulubiona rasa: Nieumarli
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: Księga Ras ®

Post autor: Pielagoroth » pn, 14 lut 2011, 17:45

Ostatnią rzeczą jaką chcę wam pokazać są screeny baz w nieco lepszej jakości. Domyślam się, że na tych małych powyżej nie wszystko dobrze widać, więc poniżej zamieszczam linki z dokładniejszymi i większymi wersjami:
Barbarzyńcy - Klik
Baśniowe Istoty - Klik
Demony - Klik
Imperium - Klik
Krasnoludy - Klik
Leśne Elfy - Klik
Minotaury - Klik
Mroczne Elfy - Klik
Mroczne Krasnoludy - Klik
Nieumarli - Klik
Orkowie - Klik
Rój - Klik
Rycerze - Klik
Ssrathi - Klik
Władcy Zarazy - Klik
Wysokie Elfy - Klik


Od Autora

Na koniec Księgi chciałem powiedzieć kilka słów nie tyle o samym WBC, co o jego graczach. To właśnie dzięki może nie koniecznie szerokiemu ale bardzo interesującemu gronu fanów tej gry miałem motywację, by napisać Księgę. Zdaję sobie sprawę, że dla starych wyjadaczy gry w multi WBC moje poradniki nie są jakoś szczególnie porywające, gdyż nie starałem się w nim umieszczać jakichś nowatorskich sposobów gry. Chciałem za to jak najbardziej szczegółowo opisać to, co zostało już wymyślone przez grono graczy WBC Fan. Grono, do którego ciągle dołączają nowi gracze i to właśnie myśląc o nich pisałem Księgę Ras. Sami weterani WBC Fan, którzy utrzymują przy życiu tę bardzo dobrą strategię (rts będąc dokładnym), to osoby niezwykle ciekawe i naprawdę warto do nich dołączyć. Ponadto samo WBC to dla mnie najlepsza gra swojego gatunku i chociaż nie mam zbyt dużego doświadczenia w tej dziedzinie, to jestem w stanie zaryzykować takie stwierdzenie. Właśnie dzięki połączeniu świetnej gry z jej, wartymi poznania, fanami tak długo zajmuję się forum i wciąż mam ochotę na dalsze spotkania tutaj i na naszych sieciach Hamachi. Myślę, że każdy kto głębiej pozna nasze środowisko WBC Fan będzie w stanie powiedzieć to samo i dzięki temu ta gra szybko nie zazna końca swojej i tak niewielkiej popularności.

Pełen nadziei na dobrą przyszłość Pielagoroth.
Czyżby? A jednak. ®

Zablokowany

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 5 gości