Rycerze vs Imperium

Awatar użytkownika
Invis
Tańczący z mieczami
Tańczący z mieczami
Posty: 395
Ulubiona rasa: Rycerze
Lokalizacja: Świdnik
Kontakt:

Re: Rycerze vs Imperium

Post autor: Invis » wt, 22 kwie 2014, 17:29

Dużo mieczy, po halabardnikach, czerwonych magach.

Awatar użytkownika
Kruk721
Krasnoludzki Lord
Krasnoludzki Lord
Posty: 120
Ulubiona rasa: Turniejowa
Kontakt:

Re: Rycerze vs Imperium

Post autor: Kruk721 » wt, 22 kwie 2014, 18:29

W sumie i tak chyba najwięcej zależy od umiejętności gracza :D

Zarówno Imperium jak i Rycerze to całkiem dobre rasy, jak dla mnie, chociaż Imperium mi chyba lepiej podchodzi.

Awatar użytkownika
Kruk721
Krasnoludzki Lord
Krasnoludzki Lord
Posty: 120
Ulubiona rasa: Turniejowa
Kontakt:

Re: Rycerze vs Imperium

Post autor: Kruk721 » śr, 19 cze 2019, 23:07

Minęło wiele lat odkąd gadałem tu jakieś bzdury. Od tamtej pory pograłem trochę na multi, i moje bzdury nie są już aż tak głupie :x

Wciąż podtrzymuję, że jest to skill matchup, ale in favour of Rycerze.

Owszem. Halabardnicy mają potrójne obrażenia na kawalerię. Ale kawaleria z buffami, z odpornością na 50% obrażeń fizycznych ma na to, krótko mówiąc, wywalone. Taka kawaleria w odpowiednio korzystnej ilości może sobie radzić nawet z berserkami!

Masa mieczy może być mocno problematyczna, ale ogólnie masa halabardników powinna to poczyścić, o ile w tym czasie kawaleria i archonci nie poczyszczą ich.

Archonci to duży bonus dla Rycerzy w tym matchupie, aczkolwiek Imperium może wyprodukować dużo więcej gryfów, aby ich zatrzymać.

Magowie z drugiej strony to spory bonus dla Imperium. Mag ognia zadaje więcej obrażeń czempionom, a czarny mag i biały mag złotym. Poza tym czerwoni magowie będą dobrzy do czyszczenia kręgami ognia.

Inkwizytorzy nie zrobią za dużo porażeniem zła, ale możliwość wezwania mieczy w trakcie, albo chwilę po walce, zanim przeciwnik zdąży się odbudować po starciu, może wygrać grę. (przy 50 inkwizytorach mamy natychmiastowo 200 mieczy xD)

Badania do expów sprawią, że potężni rycerze będą się leczyć, a ich statystyki wzrosną jeszcze bardziej. Z drugiej strony leczyć będą biali magowie. Sądzę, że tutaj nie warto na nich oszczędzać, bo im większa przeżywalność jednostek Imperium, tym mniej expów dla Rycerzy, a w związku z tym mniej leczenia i statystyk dla nich.

Obydwie strony powinny zainteresować się katapultami, jako że zarówno rycerze, jak i Imperium będą mieli masę jednostek o nie za dużej wytrzymałości (miecze, łucznicy, halabardników również to będzie boleć, magowie - przeciwnik będzie musiał zajmować się kite'owaniem, albo stać nimi z tyłu).

Nie jestem pewien jakby tu sobie poradził mass łuczników. Generalnie sprawdzają się w wielu sytuacjach, ale mobilna i twarda kawaleria by ich rozgniotła. Poza tym miecze są odporne na obrażenia kłute, co jeszcze bardziej sprawia, że łucznicy, wydaje się, że nie zdziałają za dużo dobrego. Być może przydaliby się jedynie do wystrzelania archonów, lub inkwizycji.

Rycerz powinien również pomyśleć o Władcach Rycerzy. Ich statystyki są gigantyczne. Radzą sobie z halabardnikami nawet bez ulepszeń do obrażeń. Zwiększają limit armii (każdych 2 rycerzy daje limit na 1 kolejnego). Dają globalny attack speed, dzięki czemu nawet katapulta będzie strzelała jak nawalona.

Warto również pomyśleć o smokach. Nie żartuję. Oczywiście są cholernie drogie, ale... Smoki na ulepszeniach do expów będą się levelowac, a przez to leczyć, w zastraszającym tempie. Co więcej, niebiański smok będzie napełniał gospodarkę rycerza kryształami, które będzie można przeznaczyć na coś innego. Jak wiadomo, wszystkie jednostki rycerza są bardzo drogie.

Imperium musi pamiętać o najemnikach. Możliwość trafienia szamanów z berserkiem, albo magów z dalekozasięgowymi czarami czyszczącymi będzie dużym bonusem dla tej rasy.

Ostatecznie stwierdzam, że kompozycja Rycerzy powinna wyglądać mniej więcej tak: Inkwizycja, Archonci, może pegazy w odpowiedzi na gryfy, Czempioni, Złoci, Miecze ze wskazaniem na redukcję ich ilości w zamian za rycerzy, lub archontów, gdy nie będzie wystarczać limitu, ewentualne katapulty, niebiańskie smoki.

Po stronie Imperium: Halabardy, najemni magowie, Biali magowie, Czerwoni magowie, Czarni magowie (mogą szukać okazji do wyssania many inkwizycji, ale w zwykłej walce biali raczej dadzą więcej nie tylko zadając obrażenia złotym rycerzom, jak i mając lepszy w tej sytuacji spell leczący jednostki), gryfy na archonty, ewentualne katapulty na miecze, ewentualni łucznicy na jednostki powietrzne.

Werdykt: Cały matchup, przy założeniu, że obydwie rasy dojdą do full buffów, zależy od umiejętnego sterowania i w konsekwencji wyeliminowania kluczowych jednostek przeciwnika i zachowaniu naszych. Tutaj dzięki ogromnej mobilności większości jednostek rycerze mają znaczną przewagę. Również przewaga stoi po stronie ich ulepszeń.

Mimo to ulepszenia Rycerzy są drogie, tak samo jak jednostki, jak i również jest ich sporo, więc musi minąć dużo czasu, zanim armia sirian pokaże swoją pełnię siły. Imperium może więc wykorzystać ten fakt i spróbować pokonać swojego przeciwnika zanim ten wystarczająco się rozwinie. Tutaj łucznicy mogliby się przydać do efektywnego niszczenia budynków, jednakże wraz z postępem gry ich przydatność by malała.

ODPOWIEDZ

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości